STRATEGIE: GUARD POINT, TYPE DE FIOLE ET EXPLOSION |
Il y a un terme qui a été créé spécifiquement pour la Volto-hache, depuis MH4, il s'agit du "
guard point*". Je vais en reprendre la définition que vous trouverez dans le lexique:
Présentation - Définitions a écrit :Le guard point est un moment où, lorsque votre bouclier est baissé suite à une commande que vous avez éxecuté, vous avez un très court instant durant lequel, si un coup vous touche, vous pourrez lancer une contre-attaque rapide.
Ce "guard point" va apporté plusieurs bénéfices:
- Une meilleure garde: Un guard point offrira un meilleur encaissement d'attaque (moins de dégâts potentiels), que ce soit aussi bien au niveau des dégâts qu'au niveau du recul.
- Des dégâts d'explosion: Si votre bouclier est chargé*, un guard point provoquera une explosion à l'impact (et ça peut stun mine de rien, si vos fioles sont de type* choc.
- Une contre-attaque: Suite à un guard point, vous aurez plusieurs options de contre-attaque (un peu comme pour "Performance à contre-emploi" que nous avons vu dans le chapitre "Commandes"
Après ce guard point, si vous ne faites rien, vous resterez en mode "Épée & bouclier" (et en garde, bouclier levé)
Maintenant, la question c'est: "Comment provoquer un guard point?"
- Depuis le mode Épée & bouclier
- Attaque tournoyante (fin de l'animation)
- Attaque tournoyante élémentaire (fin de l'animation)
- Contre-attaque morphose (début de l'animation)
- Morpho-attaque (début de l'animation)
- Depuis le mode Hache / Scie circulaire
- Contre-attaque morphose (début de l'animation)
- Morpho-attaque (fin de l'animation)
Voici quelques exemples en vidéo:
(et vous pouvez aussi aller voir la vidéo du camarade Zapsora, qui, bien que sur Monster Hunter World, explique très bien ce concept de manière OKLM, et qui s'applique philosophiquement de la même manière sur Monster Hunter Rise)
Du coup, maintenant vous savez faire un guard point, mais quoi faire après ça? Et bien voici vos options:
- Ne rien faire - Vous resterez en mode "Épée & bouclier", toujours en garde pour quelques instants (mais maintenez la commande "R.." si vous n'êtes pas sûrs et que vous souhaitez continuer de garder les attaques)
- A&X (bouclier chargé*): Ultra attaque élémentaire
- A&X (bouclier non chargé*): Méga attaque élémentaire
- A&X+↓&X (bouclier chargé*): Méga attaque élémentaire
- A&X+R (bouclier chargé*): Attaque tournoyante élémentaire (charger votre bouclier*)
- X: Contre-attaque morphose / Morpho-attaque (suivant votre talent de substitution)
- R+A: Charge
La dernière option, "Charge", n'est pas vraiment lié à la contre-attaque elle-même, mais ça reste une option très intéressante.
Un autre point important, c'est que l'explosion provoquée lorsque le
bouclier est chargé* va
emagasiner de l'energie dans la jauge de charge*, à hauteur de
4,167% (estimation) par explosion.
Donc voilà pour la partie "technique et théorique". Maintenant, dans la pratique, à quoi va servir un guard point?
C'est moins utile dans Monster Hunter Rise que les précédents opus très honnêtement, principalement à cause des talents de substitutions. Néanmoins, une bonne maitrise de cet aspect de l'arme reste importante, car elle est la base: Quand vous n'avez plus rien, lorsqu'il faut vous protéger à la dernière seconde, le guard point ça va sauver vos fesses, parce que c'est plus rapide que d'attendre de pouvoir baisser le bouclier avec une garde normale (et parce que l'esquive dans MHR est complètement useless 95% du temps, au moins avec cette arme). Mais les guard points apparaissent aussi dans vos enchainements et se déclenchent parfois par un concours de circonstances dans cette danse folle entre le chasseur et le monstre, vous offrant une nouvelle opportunité que vous n'aviez pas vu venir. C'est aussi une base solide à laquelle se raccrocher au début: Tous les talents de substitutions & co. vous embrouille? Alors vous pouvez vous concentrer sur les guard point, en attendant de moins vous embrouiller.
Mais prennons un exemple classique: Votre Volto-hache possède des
fioles de type* "choc", votre
bouclier est chargé* et vous avez 2
fioles* da prêtes. Le monstre va crier, vous le savez, et vous êtes proche de sa tête. Le coup classique va être simplement de se positionner, faire un guard point avec une "Contre-attaque morphose", ce qui va faire une petite explosion dans sa tête, vous enchainez avec une "Méga attaque élémentaire", ce qui fera 3 explosions de plus et le monstre sera stun.
Un coup vraiment classique à la Volto-hache.
Un autre exemple: Vous avez 5
fioles* de prêtes, votre
bouclier n'est pas chargé*. Le monstre vous lance une charge, vous faites un guard point, suivi d'une attaque tournoyante élémentaire, et vous voilà maintenant avec un
bouclier chargé*, tout en étant passé au travers d'une attaque et ayant fait quelques dégâts au passage.
Et là, on commence à toucher du doigt une grosse partie du gameplay classique de la Volto-hache: Prendre des décisions en fonction de l'instant, vos
fioles*, votre bouclier et votre Hache.
On reparlera un peu plus de comment utiliser les guard points lors de la section sur les "Styles de combat".
INTRODUCTION
Pour plusieurs commandes, nous avons évoqué le
type de fioles*, la plupart du temps pour le type "choc". Et c'est là un problème récuremt avec la Volto-hache: Le
type de fiole* élémentaire sera presque toujours mit de côté car beaucoup plus situationnel et demandant probablement une certaine connaissance de l'arme et du monstre pour donner un résultat suffisant. Mais avant tout, le rappel de la définition (je ne reviendrai pas sur les
fioles*):
Présentation - Définitions a écrit :Les fioles sont de 2 types possible pour la Volto-hache:
Type
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Description
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Type "Choc"

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En libérant l'energie, cela provoquera une explosion basée sur l'attaque brut de l'arme et la résistance physique du monstre. Si l'explosion touche la tête d'un monstre, cela remplira sa barre de "stun". |
Type "Élémentaire"

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En libérant l'energie, cela provoquera une explosion basée sur l'élément de l'arme et la faiblesse du monstre sur cet élément. Les explosions auront un rendu différent suivant l'élément de l'arme. |
Et un dernier petit point important, même si cela concerne plutôt la partie sur les explosions: Les explosions sont du "splash damage", ce qui veut dire que lorsque vous provoquez une explosion, il y a une petite zone qui est généré (une sphère), et si un monstre entre en contact avec cette zone, alors il prendra les dégâts sur la partie de son corps qui la touche.
FIOLE DE TYPE CHOC
"Impact phial" en anglais, ce type de fiole possède les particularités suivantes:
- Se base sur l'attaque brut: Plus votre attaque est élevée, plus les dégâts de l'explosion "choc" le seront
- N'est pas impacté par le tranchant: Que vous ayez un tranchant, rouge, vert, bleu, les dégâts d'explosion seront les mêmes
- Ignore les zones de résistance: Que l'explosion touche la têtête, le cucul, la papatte ou peu importe la zone, les dégâts resteront les mêmes
- Provoque du "stun": Si l'explosion touche la tête du monstre, et que celui-ci peut recevoir du "stun", alors sa jauge de "stun" va grimper
- Ne peut pas faire de dégâts critique: Vous pouvez avoir 100% de chance de faire un coup critique, les explosions n'en benificierons pas
Ces caractéristiques forment la grande force de ce type de fiole et condtionnent à chercher le plus d'attaque brut possible, quitte à sacrifier le tranchant (avec le talent "Matraquage" par exemple, mais on en reparlera). Si vous voulez des gros chiffres à l'écran, c'est vers ce type de fiole qu'il faut aller. Concernant le stun provoqué par les explosions, j'arrive personnellement à placer en moyenne 2 stuns par chasse (en solo ça passe tout seul, en multi, il faut insister un peu des fois), parfois un 3ème stun en solo, mais c'est plus rare. Je considère donc que c'est une mécanique qui fonctionne avec cette arme et qui est viable, ce n'est pas juste là pour faire joli.
Aussi, il faut comprendre que c'est tout à fait possible d'avoir une arme qui a un élément (ex: 23 de feu) et que le type de fiole soit "choc". Tout ce que cela signifie, c'est simplement que, en plus des dégâts bruts de l'arme (comprendre "
motion values*"), d'autres dégâts élémentaires s'y ajouteront. Et concernant les dégâts d'explosion pour les fioles de type "choc", elles ignoreront complètement la valeur de l'élément de l'arme pour ne se concentrer, comme on a vu,
que sur l'attaque brut.
FIOLE DE TYPE ÉLÉMENTAIRE
"Elemental phial" en anglais ("Power Element phial" des fois), ce type de fiole possède les particularités suivantes:
- Se base sur l'attaque élémentaire de l'arme: Plus votre attaque élément est élevé, plus les dégâts de l'explosion "élémentaire" le seront
- N'est pas impacté par le tranchant: Que vous ayez un tranchant, rouge, vert, bleu, les dégâts d'explosion seront les mêmes
- N'IGNORE PAS les zones de résistance élémentaires: C'est une grosse différence avec le type "choc", c'est que si l'explosion touche la tête ou la queue, potentiellement les dégâts d'explosion seront différents
- Ne peut pas faire de dégâts critique: Vous pouvez avoir 100% de chance de faire un coup critique, les explosions pour le type de fiole "élémentaire" n'en benificierons pas
- L'élément de l'arme affectera l'explosion élémentaire: Chaque monstre à une résistance potentiellement différente pour chaque élément, et dans le cadre du type de fiole élémentaire, c'est le type d'élément de l'arme qui est utilisé
Les dégâts d'explosion pour le type de fiole "élémentaire" sont donc assez différents du type de fiole "choc", déjà pour les dégâts qui prennent en compte les résistances élémentaires des parties de monstre, et en suite parce qu'il s'agit uniquement de dégâts supplémentaires sans autre mécanique (contrairement au "stun" que le type de fiole "choc" peut provoquer).
Et c'est là où ce type de fiole devient compliqué à utiliser, car les bonnes armes avec un bon élément (et on a 5 éléments différents, donc il faudrait autant d'armes viables, c'est compliqué)
ET des monstres suffisament sensibles à un un élément ne sont pas légion. Donc obtenir tous ces ingrédients pour en faire un cocktail qui fonctionne, c'est rare. Ajouté à cela le fait qu'il faudra vraiment cibler les parties du monstre puisque les dégâts d'explosion prennent en compte les résistances du monstre pour ce type de fiole.
CONCLUSION
Le type "choc" sera presque toujours priviligié, surtout au début: C'est une valeur sûre. C'est le type de fiole pour lequel on n'aura presque pas de question à se poser et qui en plus nous offrira une ou plusieurs ouvertures grâce au stun du monstre durant la chasse.
Concernant le type "élémentaire", on pourrais souvent se décourager et se dire que c'est inutile devant le nombre d'echecs qu'il peut représenter après tests. Néanmoins, je crois qu'il est simplement plus subtil et rigoureux car il requiert réellement une bonne maitrise de l'arme, une étude un peu plus approfondie pour savoir si cela vaut la peine, une gestion de vos placements durant la chasse assez précise et une bonne connaissance du monstre. Monstre qui devra être particulièrement sensible à l'élément de l'arme que vous aurez choisis. Les erreurs sont donc plus punitives avec le type de fiole "élémenataire" qu'avec le type "choc", qui lui souffrira moins de perte sur la performance en cas de mauvais placement ou d'approche un peu plus bourrine.
INTRODUCTION
Maintenant que nous savons comment faire des
guard points*, quelles sont toutes (ou presque) les caractéristiques des
type de fiole*, il est temps de voir un peu plus en détails les explosions en soit. Les explosions peuvent provenir soit d'une
fiole* consommée, soit d'une
épée chargée*, soit d'une attaque qui la provoquera, si les conditions sont réunies. Et peu importe comment est déclenchée cette explosion, les caractéristiques vu ensemble lors de la section précédente sont toujours en vigueur ici.
Les explosions peuvent être générées soit à l'impact en touchant le monstre après quelques instants (donc si l'attaque se fait dans le vide, pas d'explosion) ou bien à l'impact au sol sans délai (donc l'explosion sera toujours générée même si le monstre n'est pas touché). Et peu importe l'impact, si il y avait besoin d'utiliser une fiole, elle sera utilisée quoi qu'il arrive, même sans toucher le monstre.
Enfin, il faut aussi savoir qu'une explosion produira du "splash damage", qui consiste en une petite zone d'explosion, sphérique (si on schématise hein), et qui peut toucher plusieurs cibles (mais qu'une seule fois chacune au maximum, sur la première partie touchée par la zone d'explosion).
Voici la liste des attaques provoquant des explosions:
Attaque
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Conditions
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Dégâts
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Consommation fiole
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Description
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Attaque en mode "Épée & bouclier" |
- Épée chargée*
- Toucher le monstre
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A COMPLETER |
0 |
On ne va pas repasser sur toutes les attaques en mode "Épée & bouclier" dans ce cas de figure, car le bonus est toujours le même pour toutes les attaques utilisant votre épée: Une explosion va s'ajouter au point d'impact touchant le monstre avec votre épée.
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Estocade avec bouclier |
- Bouclier chargé*
- Toucher le monstre (phase#2)
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A COMPLETER |
0 |
Juste comme petite précision / rappel, cette attaque n'est pas une attaque avec votre épée directement et donc pas d'energie emmagasinée dans la jauge de charge*. Cependant, l'explosion de l'attaque "Estocade avec bouclier", elle, permettra d'emmagasiner de l'energie*. Cette explosion est d'ailleurs générée uniquement si la deuxième phase de l'attaque fait mouche.
Et un autre rappel, l'attaque ne benificie pas du bonus d'une épée chargée*, et l'explosion non plus. |
Attaque condensée élémentaire |
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A COMPLETER |
0 |
Provoque une explosion au sol à la fin de l'animation de l'attaque (le splash damage peut donc toucher le monstre, même si l'épée y a échouée) |
Attaque élémentaire |
- Fiole* disponible
- Toucher le monstre
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A COMPLETER |
1 |
Nous traitons bien ici deux attaques distinctes, mais qui, dans les faits, font la même chose au niveau dégâts et explosion.
Ces attaques consommeront une fiole et généreront une explosion sur le point d'impact touchant le monstre. |
Attaque fulgurante élémentaire |
Attaque élémentaire II |
- Fiole* disponible
- Toucher le monstre
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A COMPLETER |
1 |
Ici, pour une fiole consommée, deux explosions offertes. Il s'agit d'une explosion par phase de l'attaque, donc si la phase #1 touche mais pas la phase #2, vous aurez une explosion après la phase #1 et c'est tout. Mais c'est assez rare avec cette attaque de rater une phase (soit les deux passent, soit aucune des deux ne passe). |
Méga attaque élémenatire |
- Fiole* disponible
- Toucher le monstre
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A COMPLETER |
1 |
Cette attaque provoquera trois explosions pour le prix d'une fiole*, là où le monstre sera touché. |
Ultra attaque élémentaire |
|
A COMPLETER |
1~5 |
Cette attaque utilisera toutes vos fioles* et provoquera une explosion par fiole consommée. |
Méga attaque élémenatire aérienne |
- Fiole* disponible
- Toucher le monstre
|
A COMPLETER |
1 |
Cette attaque provoquera trois explosions pour le prix d'une fiole*, là où le monstre sera touché. |
Ultra attaque élémentaire aérienne |
|
A COMPLETER |
1~5 |
Cette attaque utilisera toutes vos fioles* et provoquera une explosion par fiole consommée. |
Guard point |
- Bouclier chargé*
- Toucher le monstre
- Déclencher le guard point
|
A COMPLETER |
0 |
C'est un cas un peu particulier car l'impact se génère non pas au sol, non pas sur le monstre, mais sur votre bouclier. Cette explosion est purement bonus, et c'est toujours bon à prendre. Cela vous aidera aussi au début pour comprendre que votre guard point a fonctionné. |
Pour finir, on ne verra pas le détail ici, mais sachez qu'il existe le talent "BOUM!" qui permet d'augmenter les dégâts d'explosion pour le
type de fiole* "choc".
LES EXPLOSIONS DE L'ULTRA
Un petit point rapide concernant l'ultra attaque élémentaire (aérienne et normale), en ce qui concerne le pattern des explosions. En effet, les explosions se déclencheront suivant un pattern définit par le
type de fiole*:
- Spoiler: Choc Afficher
-
- Spoiler: Élémentaire Afficher
-
N.B.: Les echelles ne sont pas totalement respectées
Le
type de fiole* choc formera donc une ligne droite alors que le
type de fiole* élémentaire formera une sorte de "V", les deux se propageant de la gauche vers la droite sur les schémas. Cela implique plusieurs conséquences, mais nous en parlerons dans la section sur les styles de combat. Pour le moment, gardez en tête que les patterns sont différents et que donc, cela affectera la manière dont les explosions pourront toucher ou non un monstre.
LE STUN
Nous ne verrons pas la liste exhaustive des attaques (vous l'avez déjà avec la partie "Introduction" de toute façons) ni comment la jauge de stun du monstre se remplit, ce serait un sujet à part entière. Au lieu de ça, nous allons plutôt voir quel comportement favorise le stun.
- La valeur sûre: Nous avons déjà abordé le sujet: La méga attaque élémentaire (normale ou aérienne) est probablement le meilleur moyen de se garantir un stun, le fait que les explosions se produisent au point d'impact et qu'elles soient au nombre de trois y fait pour beaucoup (et chaque explosion semble bien remplir cette jauge de stun).
Et dans les faits, avec le talent d'armure "Cogneur" ou même le talent de cuisine "Boxeur", ce n'est pas rare de stun le monstre au premier méga avec bouclier chargé* qui touchera la tête du monstre.
- Le cas de l'ultra: Comme vu sur le schéma du dessus, les explosions générées par l'ultra formeront une ligne droite, et c'est donc compliqué de tout placer sur la tête. Cependant, elles ont malgré tout un bon potentiel de stun, mais très situationnel. Par exemple, il est possible que vous lanciez un ultra depuis l'arrière d'un monstre (un ultra étrange donc) et que suffisament d'explosions touchent la tête pour terminer en stun, sur un malentendu donc. Au final, l'ultra est vraiment plutôt utilisé pour faire de gros dégâts. Sa zone d'explosion étant difficilement contrôlable en pleine bataille, on préfèrera la méga si notre but est le stun.
- Les valeurs moins sûres: Là il s'agit de tout le reste au final. Les explosions ne produiront pas beaucoup de stun, mais cela permet de grignoter la jauge malgré tout.