[MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Cette section concentre les tutoriels que le Clan laisse en libre accès aux internautes.
[!] Vous pouvez copier une partie ou l’intégralité des tutoriels présents à condition de poster un petit crédit et un lien vers le tutoriel sur le forum du Clan, s'il vous plait. Merci !
Répondre
Avatar de l’utilisateur
Cola
Duc (Koshaku)
Messages : 1757
Inscription : mar. 4 janv. 2011 00:00
Branche : Vladilena
Suffixes : Shirudo
DISCORD : Parker#4627
Rang MH3 : 331
Rang MH3U : 68
Rang MH4U : 250
Rang MHGen : 310
Rang MHGU : 1
Rang MHR : 650

[MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Cola » lun. 4 oct. 2021 09:05

Salutations! =O

Je vous propose ici de partir dans un long périple. Un périple qui va nous mener à l'étude du fonctionnement d'une arme, une arme supposée "la plus complexe". Je ne sais pas si elle mérite ce titre, mais pour être complexe, oui, elle l'est. Je parle bien evidemment de la "Volto-hache" (VH, Charge blade, CB).
C'est pas dans mes habitudes, mais j'essaierai de me concentrer un maximum sur le sujet et éviter les divagations après ces quelques lignes, parce que moi je vous le dis, y'a du boulot. Alors retroussez vos manches, sortez le paquet de chips et accrochez-vous, nous entrons à présent dans la tannière de la bête! ò_ó

Au menu:
  1. Présentation
    1. Introduction
    2. Définitions
    3. La défense - Épée & Bouclier
    4. L'attaque - La Hache
  2. Commandes
    1. Introduction
    2. Épée & Bouclier
    3. Hache
    4. Morphose, Substition et Filoptère
    5. Synthèse
  3. Stratégie
    1. Guard point, Type de fiole et Explosion
    2. Combos et Déplacements
    3. Talents d'armure
    4. Styles de combat
  4. Autre
    1. Armures
    2. Armes
    3. Foire Aux Questions
N'hésitez pas à poser vos questions, partager vos retours ou vos suggestions ici-même.

Pour le moment, le guide est incomplet, le plan est le suivant:
  1. Présentation, Commandes: La base de la Volto-hache: OK
  2. Stratégie: La partie pratique de la Volto-hache: EN COURS
  3. Autre: Terminer tranquillement avec les armures et armes + entretenir la section F.A.Q.: EN COURS
Une fois la partie "Stratégie" terminée, j'essaierai de communiquer sur ce guide en dehors du forum, on verra ce que ça donne.
Pour le moment, j'ai encore 2-3 petites choses à pofiner, et si vous voyez un truc louche ou une partie pas claire, n'hésitez pas à le remonter, je préfère que ce soit maintenant plutôt que dans 6 mois! x)
Spoiler: TODO list Afficher
  • Compléter la partie "Attaque sautée" du mode "Hache"
  • Revoir la partie dégâts pour parler du coefficient multiplicateur lorsque le bouclier est chargé plutôt que de faire 2 motion values
  • Ajouter le détail sur les dégâts d'explosion (même coefficient bonus quand bouclier chargé a priori)
  • Faire le montage des vidéos manquantes
  • Refaire le montage des vidéos existantes si l'interface change (pour rester cohérent)
  • Ajouter une précision dans le cas où l'épée est chargée mais que le bouclier ne l'est plus
  • Estocade avec bouclier semble emmagasiner de l'energie avec l'explosion générée lorsque le bouclier est chargé(un nouveau pattern qui fait de moins de 4,167% par coup), information à étudier un peu plus et à ajouter
Spoiler: Change log Afficher
  • 2021-11-10:
    • Confirmation des dégâts des fioles de type "élémentaire" dans la définition des types de fiole
    • Ajout de la TODO list
    • Ajout de la section "Guard point, Type de fiole et Explosion" ("Type de fiole" et "Explosion" ont été inversés à cette occasion, c'était plus logique dans l'explication)
  • 2021-06-10:
    • Ajout définition "Guard point"
  • 2021-10-04: Première version publiée

Babaille! =D
Dernière modification par Cola le lun. 11 oct. 2021 20:27, modifié 4 fois.

Avatar de l’utilisateur
Cola
Duc (Koshaku)
Messages : 1757
Inscription : mar. 4 janv. 2011 00:00
Branche : Vladilena
Suffixes : Shirudo
DISCORD : Parker#4627
Rang MH3 : 331
Rang MH3U : 68
Rang MH4U : 250
Rang MHGen : 310
Rang MHGU : 1
Rang MHR : 650

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Cola » lun. 4 oct. 2021 09:05

PRÉSENTATION: INTRODUCTION
La Volto-hache est apparu pour la première fois sur MH4 (et donc dans à partir de MH4U pour l'occident). L'arme a eu quelques modifications depuis sa première version, certaines choses ont évoluées et d'autres ont été abandonnées (nous ne verrons pas le détail ici).

Concernant son fonctionnement, elle a la particularité de proposer deux modes d'utilisation distincts: Le mode "Épée & Bouclier", plutôt défensif (à ne pas confondre l'arme du même nom), et le mode "Hache", plutôt offensif.

Avec cette arme, le principe de base va être d'emmagasiner de l'energie dans votre Épée en mode "Épée & Bouclier". Une fois un certain niveau atteind, cette energie pourra être reverser dans des "fioles". Ces fioles pourront être utilisées pour différentes actions:
  • Charger votre bouclier: Cela permettra, pour un certain temps, de monter le niveau de "Garde" du bouclier, afin de mieux encaisser certains coups. Le fait que le bouclier soit chargé augmentera les dégâts de certaines attaques et en déverouillera de nouvelles.
  • Libérer l'energie des fioles: En mode "Hache", l'arme permet de libérer l'energie des fioles sous forme d'explosion(s). Suivant l'attaque effectué, cela utilisera plus ou moins de fioles.
Pour résumer grossièrement l'utilisation de la Volto-Hache, nous pourrions dire que l'on va charger l'Épée en energie, grâce au mode "Épée & Bouclier". Reverser cette energie dans des fioles. Charger le bouclier avec les fioles. Récupérer de nouveau des fioles. Et finalement, décharger les fioles avec le mode "Hache".
Il y a plusieurs façons de manier cette arme. Chacune sera abordée plus en détails dans d'autres parties, mais voici une rapide présentation des principaux styles (les autres, pour la plupart, n'en seront finalement que des sous branches):

Style "SAED":
"SAED" pour "Super Amped Elemental Discharge" ("Ultra Attaque Élementaire"). Ce style se base sur l'attaque pure pour faire un maximum de dégâts grâce a un coup puissant, suivi d'une série d'explosions dépendant du nombre de fioles actuellement chargé. On peut considérer que c'est utiliser l'arme en mode "burst": Notre but c'est d'éxecuter cette attaque, la plus puissante de l'arme, aussi souvent que possible.
Image


Style "Savage":
Ce style se base sur l'un des talents de substitution, "Attaque tournoyante cond." ("Condensed Spinning Slash"). La hache se transforme litéralement en scie circulaire et chaque tour de scie qui touche provoque des dégâts. Cela s'apparente à un DPS constant, pour peu que l'on arrive à tenir la cadence
Image
L'utilisation de l'arme, les différentes stratégies, ... Tout ceci sera donc expliqué plus en détail dans ce guide, mais nous verrons également d'autres mécaniques, un peu plus cryptées, telles que les attaques "élémentaire" qui provoqueront des explosions, "morphose" qui font la transition entre les modes de l'arme ainsi que les petits secrets derrière les "explosions".
Dernière modification par Cola le mar. 12 oct. 2021 14:10, modifié 2 fois.

Avatar de l’utilisateur
Cola
Duc (Koshaku)
Messages : 1757
Inscription : mar. 4 janv. 2011 00:00
Branche : Vladilena
Suffixes : Shirudo
DISCORD : Parker#4627
Rang MH3 : 331
Rang MH3U : 68
Rang MH4U : 250
Rang MHGen : 310
Rang MHGU : 1
Rang MHR : 650

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Cola » lun. 4 oct. 2021 09:06

PRÉSENTATION: DÉFINITIONS
Afin de ne pas avoir des définitions disséminé partout dans le guide, cette section va les regrouper et est donc placée au début. Mais ne vous méprenez pas, nul besoin de l'apprendre par coeur ni de tout lire d'un coup et encore moins tout de suite. Il y a uniquement la partie "Notions de base" qu'il est extrêmement conseillé de lire au début. Pour le reste, ce n'est pas nécessaire de les regarder tout de suite, vous pourrez venir et revenir dans cette section plus tard, lorsque nécessaire (vous pouvez même ouvrir un deuxième onglet dans votre navigateur pour avoir un oeil rapidement sur le lexique).

En conséquence, afin de vous aider à savoir quelles sont les définition répertoriées ici dans le guide, la mise en forme à l'évocation d'une notion du lexique sera composé du style "italique" et suffixé d'une astérisque:
Exemple a écrit :Bonjour, alors moi ça va emmagasiner de l'energie* et toi?
(c'est "emmagasiner de l'energie" la notion importante du coup)

Mais avant tout, une petite image pour donner une base sur l'interface graphique de l'arme:
Image



NOTIONS DE BASE


Fiole:
Spoiler: Afficher
La Volto-hache contient 5 fioles qui, chacune, peut être remplie avec de l'energie provenant de l'épée. Cette energie peut par la suite être libérée, ce qui videra une ou plusieurs fioles dans l'exercice.

Emmagasiner de l'energie / Jauge de charge:
Spoiler: Afficher
Asséner certaines attaques à l'épée accumulera de l'energie dans celle-ci grâce à une jauge de charge. Une fois suffisament d'energie accumulée, cela debloque des palliers (niveaux) de la jauge de charge. Ceci se reflétera visuellement via l'interface graphique (en haut) et, de manière plus discrète, sur l'arme:


Niveau jauge de charge


Description


Niveau 0
Image
Image

Pas suffisament d'energie emmagisiné dans la jauge de charge

Niveau 1
Image
Image

Jaune. Premier niveau de charge atteind dans la jauge, remplira 3 fioles par défaut si l'energie est déchargée

Niveau 2
Image
Image

Rouge. Deuxième niveau de charge atteind dans la jauge de charge, remplira 5 fioles (le maximum) si l'energie est déchargée

Niveau 3
Image
Image

Rouge vener. Dernier niveau de charge atteind dans la jauge de charge, remplira 5 fioles (le maximum) si l'energie est déchargée. Par défaut, un malus est ajouté: L'épée rebondira tant que l'energie n'est pas libérée.

Remplir les fioles / Décharger l'energie de la jauge de charge:
Spoiler: Afficher
Une fois suffisament d'energie emmagasinée dans la jauge de charge (niveau 1, 2 ou 3), il sera alors possible de décharger cette energie, contenue dans la jauge de charge, vers les fioles. La jauge de charge repassera au niveau 0 après cette action:


Nombre de fioles


Description


3 fioles
Image

Lorsque la lame est remplie au niveau 1 (jaune), l'energie remplira 3 fioles

5 fioles
Image

Lorsque la lame est remplie au niveau 2 ou 3 (rouge, rouge vener), l'energie remplira 5 fioles

N.B.: Remplir les fioles est le seul moyen pour supprimer le malus ajouté par le niveau 3 de la jauge de charge.



MODE ÉPÉE & BOUCLIER


Type de fiole:
Spoiler: Afficher
Les fioles sont de 2 types possible pour la Volto-hache:


Type


Description


Type "Choc"
Image

En libérant l'energie, cela provoquera une explosion basée sur l'attaque brut de l'arme et la résistance physique du monstre. Si l'explosion touche la tête d'un monstre, cela remplira sa barre de "stun".

Type "Élémentaire"
Image

En libérant l'energie, cela provoquera une explosion basée sur l'élément de l'arme et la faiblesse du monstre sur cet élément. Les explosions auront un rendu différent suivant l'élément de l'arme.

Portion de charge:
Spoiler: Afficher
Ce que ce guide appelle "Portion de charge", c'est simplement un taux de charge d'energie par un coup d'épée donné.

Par exemple, mettons que le niveau 1 de la jauge représente 40% du total de charge possible avec les 3 niveaux, et qu'un coup d'épée spécifique remplis cette jauge de 3%. Alors la "portion de charge" dans ce cas-ci est de 3%, et il faudrait donc toucher 14 fois avec ce coup d'épée pour atteindre le niveau 1 de la jauge de charge (14*3 = 42, qui est donc > 40%).

Charger le bouclier / Bonus: Attaque élémentaire:
Spoiler: Afficher
Le bouclier sera, soit chargé, soit non chargé (contrairement à la première version de l'arme dans MH4U).
Pour charger le bouclier, il faudra au moins 1 fiole de remplie. Emmagasiner l'energie dans la jauge de charge ne suffit pas, il faut réellement avoir remplit une ou plusieurs fioles.
Et, tout comme pour le stockage d'energie, l'état du bouclier va se voir à la fois sur le bouclier lui-même (de manière discrète), mais aussi dans l'interface graphique:


État


Description


Non chargé
Image

L'icône de bouclier est celle par défaut, le bouclier du chasseur lui, ne présente aucune particularité.

Chargé
Image

L'icône de bouclier est rouge, et on voit une légère lueur rouge sur le bouclier du chasseur, ce sera plus ou moins visible selon l'arme équipée. Lorsqu'il ne restera plus beaucoup de temps avant que le bouclier ne perde sa charge (et passe de nouveau à l'état "non chargé"), l'icône clignotera.

N.B.: Ce que nous appellons ici "Charger le bouclier" est ce que le jeu appelle "Bonus: Attaque élémentaire", qui est moins pratique et moins parlant dans le cadre de ce guide.

Charger l'épée / Mode boost Épée:
Spoiler: Afficher

Depuis Monster Hunter World, il est possible de charger son Épée et d'obtenir divers bonus. Dans Monster Hunter Rise, ces bonus sont toujours présents, à condition de prendre le bon talent de substitution. Tous les détails seront expliqués ailleurs. Et une nouvelle fois, vous pourrez voir cet état de chargement dans l'interface et sur l'arme elle-même. Il sera à noter aussi qu'il est possible de charger l'épée uniquement si le bouclier a été chargé au préalable. Voici pour le statut de l'Épée:


État


Description


Non chargée
Image

L'icône d'épée est celle par défaut, l'épée du chasseur elle, ne présente aucune particularité.

Chargée
Image

L'icône de l'épée est rouge, et on voit des éclairs autour de l'épée du chasseur. Lorsqu'il ne restera plus beaucoup de temps avant que l'épée ne perde sa charge (et passe de nouveau à l'état "non chargé"), l'icône clignotera.

N.B.: Ce que nous appellons ici "Charger l'épée" est ce que le jeu appelle "Mode boost Épée", qui est moins pratique et moins parlant dans le cadre de ce guide.

Guard point / Parade:
Spoiler: Afficher
Le guard point est un moment où, lorsque votre bouclier est baissé suite à une commande que vous avez éxecuté, vous avez un très court instant durant lequel, si un coup vous touche, vous pourrez lancer une contre-attaque rapide.
Ce "guard point" va apporté plusieurs bénéfices:
  • Une meilleure garde: Un guard point offrira un meilleur encaissement d'attaque (moins de dégâts potentiels), que ce soit aussi bien au niveau des dégâts qu'au niveau du recul.
  • Des dégâts d'explosion: Si votre bouclier est chargé*, un guard point provoquera une explosion à l'impact (et ça peut stun mine de rien, si vos fioles sont de type* choc.
  • Une contre-attaque: Suite à un guard point, vous aurez plusieurs options de contre-attaque (un peu comme pour "Performance à contre-emploi" que nous avons vu dans le chapitre "Commandes"
Après ce guard point, si vous ne faites rien, vous resterez en mode "Épée & bouclier" (et en garde, bouclier levé)



MODE HACHE


Libérer l'energie:
Spoiler: Afficher
Utiliser une ou plusieurs fioles* pour en libérer l'energie sous la forme d'une ou plusieurs explosions. Les attaques permettant cette libération consommeront donc un certain de fiole pour ajouter une ou plusieurs explosions, et s'il n'y a pas de fiole disponible, alors pas d'explosion mais l'attaque s'éxecutera quand même (en général).

AED:
Spoiler: Afficher
AED signifie "Amped Element Discharge", soit, "Méga attaque élémentaire" en français. Cette attaque est détaillée dans le chapitre des commandes, mais pour en dire 2-3 mots rapidement, c'est une attaque assez puissante et très utile pour stun un monstre.

SAED:
Spoiler: Afficher
SAED signifie "Super Amped Elemental Discharge", soit, "Ultra attaque élémentaire" en français. Une des attaques les plus puissantes de l'arme, tellement qu'elle donne son nom à un style de chasse à part entière pour la Volto-hache, et c'est souvent dans ce contexte que "SAED" est utilisé. Le style est brièvement décrit en présentation et revue en détails dans le chapitre "Stratégie". L'attaque en elle-même est décrite dans le chapitre "Commandes".

Savage:
Spoiler: Afficher
"Savage" est un style de chasse à la Volto-hache, qui se base sur le talent de substitution "Attaque tournoyante condensée". Le principe est que la double tête de hache va tourner comme une scie circulaire, et en plus des dégâts des différentes attaques et autres, vont donc s'ajouter des tours des scie circulaire en bonus. Ce qui peut vite devenir rentable lorsqu'enchainé de manière prolongée. Le style est brièvement décrit en présentation et revue en détails dans le chapitre "Stratégie". L'attaque "Attaque tournoyante cond.", elle, est décrite dans le chapitre "Commandes".


AUTRES DÉFINITIONS


Motion value (d'une attaque):
Spoiler: Afficher
La motion value est en quelque sorte la puissance d'une attaque ascénée par l'arme. C'est pour cela qu'elle sera très souvent exprimée en pourcentage. Ce pourcentage est une partie de la valeur de l'attaque physique de l'arme (donc sans prendre en compte l'élément qui s'ajoutera avec un autre calcul).
Pour résumer grossièrement, si votre attaque physique est de "230" et qu'un coup a une MV de 35%, alors le maximum de dégâts - hors coup critique ou évènement de ce genre - sera de 80.5 (--> 230*0.35).
Le calcul des dégâts est en réalité beaucoup plus complexe, mais c'est juste pour donner une idée de ce qu'est la MV, pas en présenter la formule.

De plus, si le sujet vous intéresse réellement, vous trouverez plus d'infos sur les calculs de dégâts, accumulation de statut et autres dans le guide très fourni de RoyJade sur ce forum même: [Tuto] Le calcul des dégâts, expliqué et simplifié, par RoyJade
Dernière modification par Cola le mar. 12 oct. 2021 14:10, modifié 2 fois.

Avatar de l’utilisateur
Cola
Duc (Koshaku)
Messages : 1757
Inscription : mar. 4 janv. 2011 00:00
Branche : Vladilena
Suffixes : Shirudo
DISCORD : Parker#4627
Rang MH3 : 331
Rang MH3U : 68
Rang MH4U : 250
Rang MHGen : 310
Rang MHGU : 1
Rang MHR : 650

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Cola » lun. 4 oct. 2021 09:06

PRÉSENTATION: LA DÉFENSE - ÉPÉE & BOUCLIER
Nous ne verrons pas ici comment exécuter des attaques et certains aspects resteront flous. Avant cela, il faut comprendre l'arme de manière basique, sans se préoccuper des "talents de substitution" ni de "komen kon fé sa" pour le moment. Pour l'instant, l'important est de comprendre la théorie du mode "Épée & bouclier".

Dans ce mode, nous aurons plusieurs objectifs:

  • Remplir des fioles*: Certaines attaques seront plus efficaces que d'autres pour emmagasiner de l'energie dans la jauge de charge* (puis décharger la jauge pour remplir des fioles*), et à 1 ou 2 exceptions près, chaque coup qui touchera un monstre dans ce mode permettra de l'emmagasiner.
  • Charger le bouclier*: Possible principalement grâce au premier objectif, charger le bouclier* sera la première action à faire. Peu importe le style de chasse, il faut charger ce bouclier. Nous verrons le détail ailleurs, mais idéalement, il faut charger les 5 fioles dans le bouclier, car chaque fiole augmente la durée de chargement du bouclier, et donc la durée des bonus que cela apporte. Ainsi, la durée maximale sera de 2min30sec ([5 fioles]x30sec).
    Certains bonus vous serons accordé une fois le bouclier chargé*: Certaines attaques feront plus de dégâts, d'autres libérerons une petite explosion gratuite, votre garde sera meilleure (vous bloquerez mieux les attaques) et les attaques en mode "Hache" feront des dégâts plus élevés.
  • Se défendre: Alors, le but ne sera jamais de rester sans bouger derrière un bouclier baissé, ce genre de cas de figure n'arrivera qu'en phase d'apprentissage, dans la réalité véritable c'est à éviter. Non, se défendre cela signifie contre-attaquer ou esquiver (mais dans notre mode d'arme actuel, il sera plus intéressant de parler du contre). Et cela passe principalement par le déclenchement de "Guard point*". Cette notion sera détaillée ailleurs, mais dans l'idée, certaines attaques commenceront ou se termineront avec votre bouclier baissé. Et une fois que le bouclier est baissé (et au bon timing, c'est pas juste visuel), cela laisse un court laps de temps durant lequel, si une attaque touche le bouclier, vous serez capable de vous protéger tout en enchainant instantannement sur une attaque pour "punir" le monstre. C'est un peu plus complexe en réalité, mais c'est l'idée globale de comment se défendre: Il faudra synchroniser vos attaques afin de pouvoir contrer au bon moment. On pourrais dire que, dans ce cas de figure, la meilleure défense c'est la (contre) attaque.
  • Etre mobile: Ca va être un tout petit peu technique, mais la mobilité va de paire avec les animations de votre personnage dans le jeu. On va pas se mentir, en mode "Hache", les animations d'attaque durent très longtemps. C'est très souvent plus lent que les attaques des monstres, qui en profiteront donc pour vous attaquer pendant que vous serez litéralement coincé en pleine animation sans pouvoir l'annuler pour vous barrer. Alors, qu'en mode "Épée & Bouclier", les animations de vos attaques sont globalement plus rapide à s'éxecuter. Ce qui signifie que si un monstre ne vous laisse aucune opportunité de déchainer votre Hache, ce mode vous permettra malgré tout de continuer à attaquer en continu. Et pour continuer sur la mobilité, depuis "Monster Hunter World", un nouveau mouvement a été ajouté au mode "Épée & Bouclier" vous permettant de glisser dans une direction, puis d'effectuer un tour sur vous-même qui termine par une combinaison de coup d'épée et de guard point*. Cette attaque se nomme "Esprit vigilant". Très utile quand on sait le placer au bon moment, pour attaquer, se positionner de manière avantageuse, ou bien se retirer du combat tout en mettant un coup d'épée au monstre.
Un petit point important, pour que tout soit clair: Le mode "Épée & Bouclier" de la Volto-Hache n'a rien à voir avec l'arme nommée "Épée & Bouclier". L'arme a un gameplay tout à fait différent du mode et offre des styles qui n'ont rien à voir avec la Volto-Hache.

Avatar de l’utilisateur
Cola
Duc (Koshaku)
Messages : 1757
Inscription : mar. 4 janv. 2011 00:00
Branche : Vladilena
Suffixes : Shirudo
DISCORD : Parker#4627
Rang MH3 : 331
Rang MH3U : 68
Rang MH4U : 250
Rang MHGen : 310
Rang MHGU : 1
Rang MHR : 650

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Cola » lun. 4 oct. 2021 09:06

PRÉSENTATION: L'ATTAQUE - LA HACHE
Nous ne verrons pas ici comment exécuter des attaques et certains aspects resteront flous. Avant cela, il faut comprendre l'arme de manière basique, sans se préoccuper des "talents de substitution" ni de "komen kon fé sa" pour le moment. Pour l'instant, l'important est de comprendre la théorie du mode "Hache".

Le mode "Hache" est la résultante de rapport sexuel entre l'épée et le bouclier: Le principe étant d'insérer l'Épée dans un fourreau à l'intérieur du bouclier. Le bouclier va en suite s'ouvrir, puis effectuer une rotation sur 360 degré en avançant vers l'extremité du fourreau interne, ce qui formera le manche. Une fois le tout en place, le bouclier qui s'est ouvert servira de double tête de hache, comme montré sur le schéma à côté (Illustration du processus de transformation du mode Épée & Bouclier vers le mode Hache, par Welsley TARR).
Image
Les attaques en mode "Hache" causeront plus de dommages que celles en mode "Épée & Bouclier". En contre partie, nous perdons en mobilité et sommes plus souvent bloqué dans des animations. Il y a 3 principales actions qui vont être effectuées en mode "Hache":
  • Hacher: En général, le but sera de faire des attaques horizontal pour libérer l'energie* d'une fiole, qui peut provoque 1 à 2 explosions, suivant l'attaque. Les explosions ajouteront des points de dégâts et, suivant le type de fiole*, peut augmenter la jauge de stun du monstre (plus de détails à ce sujet plus tard).
  • AED*: "Amped Elemental Discharge", ou "Méga Attaque Élementaire" par chez nous. Cette attaque ne consommera qu'une seule fiole mais provoquera 3 explosions (et aucune explosion si aucune fiole disponible). Attaque très utile pour stun un monstre rapidement, lorsque l'on touche la tête avec le bon type de fiole*. L'arme repassera automatiquement en mode "Épée & Bouclier" après cette attaque.
  • SAED*: Attaque déjà décrite en présentation, la "Super Amped Elemental Discharge" videra toute les fioles disponible pour convertir chacune d'entre elles en une explosion puissante. Le coup asséné avant de déclecnher les explosions est lui aussi puissant, il est donc important d'être à portée du monstre pour profiter pleinement de cette attaque. Attention également au positionnement pour les explosions, elles vont se répartir sur une zone (suivant le type de fiole), si le coup est mal placé, certaines explosions pourraient ne pas toucher le monstre.
Plus de détails seront fournis dans les sections appropriées, mais c'est globalement l'utilisation que vous ferez de votre Hache.

Avatar de l’utilisateur
Cola
Duc (Koshaku)
Messages : 1757
Inscription : mar. 4 janv. 2011 00:00
Branche : Vladilena
Suffixes : Shirudo
DISCORD : Parker#4627
Rang MH3 : 331
Rang MH3U : 68
Rang MH4U : 250
Rang MHGen : 310
Rang MHGU : 1
Rang MHR : 650

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Cola » lun. 4 oct. 2021 09:06

COMMANDES: INTRODUCTION
Avant de passer dans le vif du sujet, quelques définitions et explications sur la suite des évènements:
  • Pour commencer, ce guide n'utilisera pas les commandes du jeu sur Switch (bon on s'en inspire hein), nottament à cause du fait que le jeu sera aussi PC et que certaines commandes peuvent être intervertis.
  • Les attaques seront vus dans le détails (avec explications), mais une dernière partie offrant un résumé sous forme de tableau est présente en conclusion de ce chapitre, afin de vous épargner des allers-retours incésssant pour retrouver une attaque ou des informations dessus (nom, commande(s) à éxecuter, motiion value*, ...)
  • Les attaques qui dépendent des "Talents de substitution" seront pas dans une partie dédiée, afin de pouvoir expliquer d'abord certaines notions impactés par ce sujet. De même concernant tout le système des dégâts d'explosion, on va pas s'embêter avec ça dès le début, une partie spécifique y est dédié.
  • Les catégories suivantes sont utilisés pour les explications des commandes:
    • LA BASE:
      Ce sont des commandes de base qui ne sont pas à proprement parlé des attaques, pas des enchainements ...
    • OUVERTURES:
      Les ouvertures servent à commencer un combo, mais il faut garder en tête que, en général, un combo à la Volto-hache va consisté en une suite de 2 à 3 coups, puis un nouveau combo commencera (avec le même enchainement, ou un autre). Donc une "ouverture" peut être le 3ème ou 4ème coups donné, mais en réalité, il s'agit du premier coup du 2ème combo.
      C'est pas un truc extraordinaire, mais c'est important de l'avoir en tête.
    • LINKERS:
      Les "Linkers", ce sont les attaques qui ne peuvent pas être executées en une seule commande (elles ont besoin d'une ouverture avant) et permettent d'enchainer sur autre chose (un autre "Linker", un "Finisher", ...). Elles font donc le lien entre "l'Ouverture" et la suite du combo.
    • FINISHERS:
      Tout comme les "Linkers", un "Finisher" nécessite une combinaison de commandes au préalable, mais la différence principale est qu'un "Finisher" sera généralement plus long (en animation), plus puissant et ne permet uniquement que d'enchainer sur une "Ouverture" ou un "Linker" derrière (dans les 2 cas, on peut considérer que cela termine un combo avant d'en commencer un nouveau avec la prochaine commande).
      Il est â noter que pour déclencher un "Finisher", un "Linker" n'est pas obligatoire, il y a des cas de figure où l'on fait directement "Ouverture > Finisher".
  • En suite, ne trouvant pas de consensus concernant les "motion value*" (MV) de l'arme (détermination des dégâts d'une attaque, en gros), je les ai calculé moi-même, la méthode utilisée vous sera donc partagée un peu plus bas pour qu'on puisse me corriger en cas de soucis, mais j'ai plutôt confiance, les résultats sont cohérents.
  • Chaque attaque sera accompagné d'une vidéo pour voir son animation. Ces vidéos possèdent un compteur en bas à droite, celui-ci représente une estimation (sujette à de petites erreurs) du temps de blocage de l'animation avant que vous ne puissiez enchainer sur une autre action (autre attaque, esquive, ...)
    Image

  • Voici pour la légende utilisée concernant les commandes et combos:


    Commande du guide


    Switch


    PC

    X Bouton "X" -
    A Bouton "A" -
    B Bouton "B" -
    R Bouton "R" ou "ZR" (suivant votre config.) -
    Z Bouton "ZL" -
    Stick gauche vers le haut -
    Stick gauche vers le bas -
    Stick gauche vers la droite -
    Stick gauche vers la gauche -
    .. Symbolise le maintien d'une commande
    Exemple: A.. = Maintenir la commande "A"
    & Symbolise une combinaison de commandes (appuie sur plusieurs commandes en même temps)
    Exemple: A&X = Appuyer sur les commandes "A" et "X" en même temps
    + Symbolise un enchainement de commandes (les unes après les autres)
    Exemple: X+X = Appuyer sur la commande "X", puis la commande "X" juste après

    Concernant le stick directionnel, je me base sur ma configuration qui est "Paramètres de contrôle directionnel: Type 2", débrouillez vous avec ça. ;)

    Ajouté à cela, le nom des attaques peuvent être abrégées afin de pouvoir les réutilisés pour certains combos (oui, c'est compliqué la Volto-hache, et un vrai casse tête à représenter! =O).

En ce qui concerne la façon de calculer les motion values* (MV):
Spoiler: Blabla pour ceux que ca interesse Afficher

Je suis partis sur le manequin d'entrainement, qui possède les résistances suivantes (beaucoup de gens semblent s'accorder sur ce point, et mes tests avec ces chiffres ont été plutôt concluant):

Partie


Résistance physique


Résistance élément

Tête 1.0 0.3
Cou 0.8 0.25
Corps 0.6 0.2
Pattes 0.4 0.15
Carapace 0.2 0.05
Source: Reddit / Gaijin hunter

Avec ces résistances, les différents coefficients de tranchant et la formule des dégâts, j'ai effectué différents tests avec différentes variables et j'ai récupéré la valeur médiane de tous les résultats pour chaque attaque. Ces variables concernent entre autres, le tranchant (vert, bleu, blanc), valeur d'attaque (le "raw"), valeur d'élément (y compris sans élément), les différentes parties du mannequin à attaquer, ...

Ces résultats me permettent de prédire les dégâts physique de chaque attaque (ainsi que la partie "élément"), donc je leur fait plutôt confiance et donc je les utilise dans le guide. Mais cela reste une estimation personnelle, puisqu'il n'y a qu'une source officielle qui pourrait donné les vrais chiffres.
En ce qui concerne la façon de calculer les portions de charge*:
Spoiler: Blabla pour ceux que ca interesse Afficher

Le principe est plutôt simple: Pour chaque coup d'épée possible, j'ai tapé le mannequin d'entrainement pour découvrir quels étaient les déclencheur de niveau de charge.

Je suis donc tombé sur cette estimation:
  • Niveau de charge #1 (Jaune): 40% (37,5% < Nv1 < 41,666%, j'ai donc arrondi à 40% qui fonctionne bien)
  • Niveau de charge #2 (Rouge): 65% (62,5% < Nv2 < 66,667%, j'ai donc arrondi à 65% qui fonctionne bien)
  • Niveau de charge #3 (Rouge vener): 100% (tous les résultats étaient >= 100% pour ce dernier)
En utilisant le nombre de coups nécessaire à chaque attaque pour déclencher les palliers des différents niveau (40%, 65%, 100%), j'ai trouvé 3 patterns:
  • 10 (déclenche le jaune), 6 (déclenche le rouge), 8 (déclenche le rouge vener) => 24 coups >= 100%
  • 4 (déclenche le jaune), 2 (déclenche le rouge), 2 (déclenche le rouge vener) => 8 coups >= 100%
  • 2 (déclenche le jaune), 1 (déclenche le rouge), 1 (déclenche le rouge vener) => 4 coups >= 100%
Ce qui nous fait donc:
Pattern A = 4,167% (100/24)
Pattern B = 12,5% (100/8)
Pattern C = 25% (100/4)

En combinant les différents déclencheurs (40%, 65%, 100%) et les différents pattern (A = 4,167%, B = 12,5%, C = 25%), on s'y retrouve plutôt bien et on peut facilement prévoir quelle combinaison de coups permettra d'atteindre tel ou tel niveau.

Avatar de l’utilisateur
Cola
Duc (Koshaku)
Messages : 1757
Inscription : mar. 4 janv. 2011 00:00
Branche : Vladilena
Suffixes : Shirudo
DISCORD : Parker#4627
Rang MH3 : 331
Rang MH3U : 68
Rang MH4U : 250
Rang MHGen : 310
Rang MHGU : 1
Rang MHR : 650

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Cola » lun. 4 oct. 2021 09:07

COMMANDES: ÉPÉE & BOUCLIER
Information: Si jamais vous êtes en mode "Hache" et que vous avez besoin de revenir en mode "Épée & bouclier", une commande que nous ne verrons pas pour le moment, mais importante à cônnaitre: Avec l'arme dégainé, en mode "Hache", vous pouvez utiliser la commande "R" pour passer en mode "Épée & bouclier". Le sujet des morphoses est traité plus tard, dans la partie "COMMANDES: MORPHOSE"


LA BASE


GARDE
  • Commande(s):
    • R..
  • Motion value* (estimation): -
  • Portion de charge* (estimation): -
  • Information:
    Vous baissez le bouclier, et vous vous protégez (dans une certaine mesure) des attques qui viennent de front (lorsque la hitbox n'est pas buguée).
ROULADE
  • Commande(s):
    • B
    • ↑&B
    • ↓&B
    • →&B
    • ←&B
    • R..+B
  • Motion value* (estimation): -
  • Portion de charge* (estimation): -
  • Information:
    L'esquive basique de l'arme. A noter que si vous esquivez en maintenant la commande "R", votre bouclier se baissera après un court délai (vos yeux verront que la roulade est finit, mais le jeu ne baissera pas tout de suite le bouclier pour autant).


OUVERTURES


FEINTE
  • Commande(s):
    • X
  • Motion value* (estimation): 12%
  • Portion de charge* (estimation): 4,167%
  • Information:
    Le point probablement le plus intéressant de cette attaque, c'est que le personnage ne bouge pas. C'est peut être rien dit comme ça, mais on le verra plus tard, c'est vachement utile à garder en tête pour initier certains combos.


ATTAQUE FULGURANTE
  • Commande(s):
    • X&A
    • ↑&X (ATTAQUE DE DÉGAINAGE)
    • ↓&X (ATTAQUE DE DÉGAINAGE)
    • →&X (ATTAQUE DE DÉGAINAGE)
    • ←&X (ATTAQUE DE DÉGAINAGE)
  • Motion value* (estimation): 20%
  • Portion de charge* (estimation): 4,167%
  • Information:
    L'attaque vous fera avancer à peu pré d'une demie-roulade vers l'avant. Comme pour l'attaque "FEINTE", cette histoire de déplacement est importante.


CHARGE
  • Commande(s):
    • R..+A
    • R&A
  • Motion value* (estimation): -
  • Portion de charge* (estimation): -
  • Information:
    Cette attaque n'en n'est pas une. La "CHARGE", c'est le fait de "Remplir les fioles*", mais elle permet également d'enchainer derrière sur d'autres attaques (d'où sa catégorisation de "OUVERTURE"). Aussi, elle est décrite en 2 commandes parce qu'on a l'impression d'avoir ce choix, mais en réalité, le "R&A", c'est simplement que "R.." n'a été maintenu qu'un très court instant.

    N.B.: S'il n'y a aucune *fioles* dans la jauge de charge*, l'animation sera vraiment plus longue (une sorte "d'echec critique") et vous serez vulnérable, alors il faut faire attention.


DOUBLE ATTAQUE CHARGÉE
  • Commande(s):
    • A..
  • Motion value* (estimation): 27%, 18%
  • Portion de charge* (estimation): 25%, 12,5%
  • Information:
    Cette attaque est sans nul doute la plus efficace pour emmagasiner de l'energie*. Elle a une petite particularité qui est qu'il faut maintenir un certain temps la commande "A" pour la réussir.
    Elle est composée de 2 attaques, donc il est possible que seulement une des deux touche le monstre (et suivant laquelle, la MV équivalente (1ere ou 2eme) s'appliquera).
    La MV des coups est assez intéressante aussi. En plaçant l'attaque en entier, cela nous fait 37% dans l'équation des dégâts, et c'est pas dégueu, mais entre l'animation du chargement de l'attaque et l'animation des 2 coups, on est coincé assez longtemps dans une animation finalement, le monstre peut bouger et présenter une zone qui fera moins de dégâts, voir esquiver complètement une partie ou la totalité de l'attaque... Mais globalement, ça fait bien le taff.

    Pour savoir si on peut relâcher la commande "A", il y a 2 indicateurs:
    • Visuel: Une sorte de lumière va partir de la pointe de l'épée vers le manche et finir en une petite explosion
    • Sonore: Le chargement et l'explosion font des bruits distincts
    Autre point intéressant, le "bon moment" pour relâcher la commande "A" vous laisse un petit de marge malgré tout, ce qui signifie que c'est possible de temporiser légèrement avant de relâcher l'attaque (le temps qu'une monstre baisse sa tête par exemple).

    Dans tous les cas, le plus simple restera d'essayer vous-même cette attaque et de varier le temps de maintiens de la commande "A" pour voir le résultat. C'est pas compliqué, faut juste prendre le coup de main.


ATTAQUE MONTANTE CHARGÉE
  • Commande(s):
    • A..
  • Motion value* (estimation): 13%
  • Portion de charge* (estimation): 4,167%
  • Information:
    Cette attaque est en général considéré comme une "DOUBLE ATTAQUE CHARGÉE" qui a raté. Car en effet, si la commande "A" n'est pas maintenu suffisament longtemps, ou bien trop longtemps, vous ne ferez pas la version "double attaque" (donc la version "réussie"), décrite juste avant.
    Les dégâts seront bien moindre et l'attaque n'est donc pas composé de 2 coups.

    REFLEXION PERSONNELLE
    Spoiler: Afficher
    Alors en vrai, raté, oui et non. Le cas où l'on rate réellement le "DOUBLE ATTAQUE CHARGÉE" est assez rare finalement. Il n'y a qu'un seul cas que je connais pour lequel je "rate" cette attaque, c'est lorsque je veux annuler l'animation de l'attaque. En effet, l'attaque "réussie" a une animation plus longue que la version "ratée", lorsque la commande "A" est relâchée plus tôt.

    Ce cas de figure m'arrive souvent lorsque, par exemple, en allant trop vite, je pars sur une "DOUBLE ATTAQUE CHARGÉE" dans le but d'emmagasiner de l'energie dans la jauge de charge* rapidement (elle est super efficace pour ça), mais que l'attaque précédente a déjà mis la jauge au niveau nécessaire. Donc je n'ai en réalité plus besoin de faire une "DOUBLE ATTAQUE CHARGÉE", qui est longue à éxecuter. Donc je veux annuler mon animation le plus vite possible et donc "annuler" mon attaque en la lâchant plus tôt et en faisant une simple "ATTAQUE MONTANTE CHARGÉE", une sorte de sortie de secours.

    On peut imaginer un autre cas de figure dans lequel, quand le monstre vient de bouger et se met hors de portée, on veut annuler l'attaque rapidement pour ne pas se faire prendre à revers... Et d'autres cas très spécifiques existent très certainement.


ATTAQUE SAUTÉE
  • Commande(s):
    • X (DURANT UNE CHUTE)
  • Motion value* (estimation): 22%
  • Portion de charge* (estimation): 4,167%
  • Information:
    Cette attaque est très peu utilisée finalement, puisqu'on ne se retrouve pas souvent dans les conditions pour l'éxecuter. Elle a le mérite d'exister en tout cas et permet de déclencher un combo pour commencer le combat.




LINKERS


ATTAQUE RETOURNÉE
  • Commande(s):
    • X+X
    • X&A+X
    • ↑&X+X (ATTAQUE DE DÉGAINAGE)
    • ↓&X+X (ATTAQUE DE DÉGAINAGE)
    • →&X+X (ATTAQUE DE DÉGAINAGE)
    • ←&X+X (ATTAQUE DE DÉGAINAGE)
    • [ROULADE]+X
    • R&A+X
  • Motion value* (estimation): 15%
  • Portion de charge* (estimation): 4,167%
  • Information:
    Rien de spécial à dire. Le choix de ce linker plutôt qu'un autre sera principalement par rapport aux options de "Finisher" qui peuvent différés d'autres "Linkers".

    N.B.: Si votre bouclier est chargé*, lorsque cette attaque est déclenchée par la commande "Charge" (R&A) (avec et sans enegie emmagasiné*), une petite explosion sera déclenché (sans utiliser de fiole). Et si le type de fiole* est "choc", cela ajoutera un peu de stun si portée à la tête du monstre.


ESTOCADE AVEC BOUCLIER
  • Commande(s):
    • X+X&A
    • X&A+X&A
    • ↑&X+X&A (ATTAQUE DE DÉGAINAGE)
    • ↓&X+X&A (ATTAQUE DE DÉGAINAGE)
    • →&X+X&A (ATTAQUE DE DÉGAINAGE)
    • ←&X+X&A (ATTAQUE DE DÉGAINAGE)
    • R&A+X&A
    • A..+X&A
    • X+X&A (DURANT UNE CHUTE)
  • Motion value* - Bouclier non chargé* (estimation): 12%, 8%
  • Motion value* - Bouclier chargé* (estimation): 13%, 9%
  • Portion de charge* (estimation): -
  • Information:
    Attaque très rapide et décomposé en 2 explosions, et suivant votre angle d'attaque, c'est possible d'en raté une des deux. Vous noterez que les motion values* (MV) ne sont pas les mêmes suivant que le bouclier est chargé* ou non.

    N.B.: Si votre bouclier est chargé*, une toute petite explosion sera déclenché (sans utiliser de fiole). Et si le type de fiole* est "choc", cela ajoutera un peu de stun si portée à la tête du monstre.

    Nous ne le verrons pas maintenant, mais cette attaque est très importante car elle est charnière pour la gestion des fioles*.
    Et sinon, les avantages de cette attaque sont principalement qu'elle fait mal pour ce mode (jusqu'à 27% de MV si réussie (avec l'explosion derrière dans certains cas)) et qu'elle est très rapide à exécuter.


PAS DE COTÉ
  • Commande(s):
    • X+→&B
    • X+←&B
    • X&A+→&B
    • X&A+←&B
    • ↑&X+→&B (ATTAQUE DE DÉGAINAGE)
    • ↑&X+←&B (ATTAQUE DE DÉGAINAGE)
    • ↓&X+→&B (ATTAQUE DE DÉGAINAGE)
    • ↓&X+←&B (ATTAQUE DE DÉGAINAGE)
    • →&X+→&B (ATTAQUE DE DÉGAINAGE)
    • →&X+←&B (ATTAQUE DE DÉGAINAGE)
    • ←&X+→&B (ATTAQUE DE DÉGAINAGE)
    • ←&X+←&B (ATTAQUE DE DÉGAINAGE)
    • R&A+→&B
    • R&A+←&B
    • A..+→&B
    • A..+←&B
    • X+→&B (DURANT UNE CHUTE)
    • X+←&B (DURANT UNE CHUTE)
  • Motion value* (estimation): -
  • Portion de charge* (estimation): -
  • Information:
    Cette commande est une esquive (il y a donc des frames d'invulnérabilité à l'oeuvre, mais on n'expliquera pas ce principe dans ce guide). Elle est similaire au "Pas de côté" d'une Lance par exemple, et permet de se replacer. La distance parcourrue avec le "Pas de côté" est plus ou moins équivalente à 1 demie roulade.




FINISHERS


ATTAQUE TOURNOYANTE
  • Commande(s)
    • [ATTAQUE RETOURNÉE]+X
    • [DOUBLE ATTAQUE CHARGÉE]+X
    • [ATTAQUE MONTANTE CHARGÉE]+X
    • [PAS DE COTÉ]+X
    • [ATTAQUE SAUTÉE]+X
  • Motion value* (estimation): 28%
  • Portion de charge* (estimation): 12,5%
  • Information:
    Cette attaque a deux petite soeurs, décritent juste après. Cette attaque est très souvent utilisé s'il y a le temps, juste avant de se repositionner ou d'enchainer sur autre chose et elle a des dommages plus que corrects puisque c'est une des plus puissantes dans ce mode.
    Elle a également la particularité de vous faire avancer une distance plus ou moins équivalente à une demie roulade, très pratique lorsqu'il vous manque un petit peu d'allonge pour toucher le monstre.


ATTAQUE TOURNOYANTE ÉLÉMENTAIRE (CHARGER LE BOUCLIER*)
  • Commande(s)
    • [ESTOCADE AVEC BOUCLIER]+X&A+R
  • Motion value* (estimation): 28%
  • Portion de charge* (estimation): 12,5%
  • Information:
    Cette attaque possède les mêmes caracteristiques que "ATTAQUE TOURNOYANTE". Elle est cepdendant plus compliquée à exécuter, et surtout, elle permet de déclencher une autre mécanique: Charger le bouclier*.
    Il y a cependant un petit timing à prendre pour cette attaque car, si la commande "R" est effectué trop tard, alors vous déclencherait une autre commande décrite plus tard. Donc au moment de la commande "R", n'attendez pas trop longtemps, sinon vous ferez autre chose que "ATTAQUE TOURNOYANTE ÉLÉMENTAIRE" (ça parait compliqué tout ça, mais dans la pratique, ça se fait de manière naturelle et très simple).


ESPRIT VIGILANT
  • Commande(s)
    • [COMMANDE ÉPÉE]+→&A
    • [COMMANDE ÉPÉE]+←&A
    • [COMMANDE ÉPÉE]+↑&A
    • [COMMANDE ÉPÉE]+↓&A
  • Motion value* (estimation): 25%
  • Portion de charge* (estimation): 4,167%
  • Information:
    Les seules attaques en mode "Épée & bouclier" qui ne peuvent pas déclencher "Esprit vigilant" sont "Charge" et "Esprit vigilant" lui-même. Autrement, n'importe quelle attaque en mode "Épée & bouclier" permet de déclencher "Esprit vigilant".

    Un point important: L'attaque est composée en 2 phases:
    • #1 - Un "slide": Vous allez glisser sur une distance équivalente à une roulade (dans la direction du stick qui a initiée tout ça).
      N.B.: Ceci n'est pas considéré comme une "glissade" qui activerait le talent "Roi de la glisse", malheureusement.
    • #2 - Une "Attaque tournoyante": Même caractéristique que l'attaque du même nom, et c'est donc cette phase qui fait des dégâts, si le monstre est touché, mais elle fait un petit peu moins mal que sa soeur "ATTAQUE TOURNOYANTE" et l'energie emmagasinée* dans la jauge de charge* sera moindre. Si vous orientez le stick dans une direction avant de commencer cette phase, vous avez un léger contrôle sur comment orienter votre attaque, par exemple: En maintenant le stick sur la gauche pendant le "slide", votre personnage se tournera vers la gauche de ~90°, avant d'effectuer "l'Attaque tournoyante", pratique pour recadrer l'attaque en cas de pépin.
    En additionnant la distance parcourue par le "slide" et "l'Attaque tournoyante", vous avancerez plus ou moins à l'équivalent de 1,5 roulade (la réorientation du personnage en pré-phase #2 peut faire varier cette distance).

    Cette attaque est peut-être un peu compliqué à placer au début, mais elle est très importante car, en plus des points de dégâts générés qui sont très corrects pour ce mode, elle vous permet surtout de vous replacer. Et attention: Ce n'est pas une esquive! Il n'y a pas de frame d'invulnérabilité!


REPLI STRATEGIQUE
  • Commande(s):
    • [COMMANDE ÉPÉE]+↓&B
  • Motion value* (estimation): -
  • Portion de charge* (estimation): -
  • Information:
    Cette commande est une esquive (il y a donc des frames d'invulnérabilité à l'oeuvre, mais on n'expliquera pas ce principe dans ce guide). N'étant pas exactement la même animation qu'une roulade normale, j'ai préféré l'ajouter en tant que mouvement à part entière, et sa distance semble équivalente à 1 roulade.

[youtube]https://youtu.be/[/youtube]


Avatar de l’utilisateur
Cola
Duc (Koshaku)
Messages : 1757
Inscription : mar. 4 janv. 2011 00:00
Branche : Vladilena
Suffixes : Shirudo
DISCORD : Parker#4627
Rang MH3 : 331
Rang MH3U : 68
Rang MH4U : 250
Rang MHGen : 310
Rang MHGU : 1
Rang MHR : 650

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Cola » lun. 4 oct. 2021 09:07

COMMANDES: HACHE
Information: Si jamais vous êtes en mode "Épée & bouclier" et que vous avez besoin de revenir en mode "Hache", une commande que nous ne verrons pas pour le moment, mais importante à cônnaitre: Avec l'arme dégainé, en mode "Épée & bouclier", vous pouvez utiliser la combinaison "R&X" pour passer en mode "Hache". Le sujet des morphoses est traité plus tard, dans la partie "COMMANDES: MORPHOSE"

Petit point avant de commencer: Dans le chapitre présentation, section "Épée & bouclier", il est rapidement dit qu'une fois le bouclier chargé*, les dégâts des attaques en mode "Hache" sont augmentés. Mais cela ne boost pas votre attaque de chasseur, c'est pour cela que ce bonus sera présenté sous la forme d'une deuxième motion value*. Vous aurez donc la MV sans le bouclier chargé* et une autre MV avec le bouclier chargé*.


LA BASE


ROULADE
  • Commande(s):
    • B
    • ↑&B
    • ↓&B
    • →&B
    • ←&B
  • Motion value* - Bouclier non chargé* (estimation): -
  • Motion value* - Bouclier chargé* (estimation): -
  • Information:
    L'esquive basique de l'arme.


OUVERTURES


ATTAQUE MONTANTE
  • Commande(s):
    • X
  • Motion value* - Bouclier non chargé* (estimation): 35%
  • Motion value* - Bouclier chargé* (estimation): 39%
  • Information:
    Cette attaque est un peu particulière car elle permet d'enchainer certains combo à la hache de manière infini (elle réinitialise le combo en réalité), et c'est un aspect que nous n'aborderons pas maintenant.

    Sinon, en dehors de ce genre de combos, je la vois personnellement comme quelque chose de très ponctuel. Cependant, étant une "Ouverture", elle permet d'enchainer sur un "Linker", comme par exemple "Attaque Elementaire II" sans passer par "Attaque Elementaire", qui consommerait une fiole que l'on veut peut être garder pour autre chose.

    Aussi, étant une attaque verticale, elle permet également d'atteindre des cibles volante ou des parties de monstre haute.
    Dernier point, cette attaque vous fera faire un petit pas en avant. Donc en l'enchainant beaucoup de fois, vous avancerez, très lentement, mais vous avancerez (~1/8 de roulade par attaque).

[youtube]https://youtu.be/[/youtube]

ÉCRASEMENT
  • Commande(s):
    • R+X&A (ATTAQUE DÉGAINAGE)
    • ↑&R+X&A (ATTAQUE DÉGAINAGE)
    • ↓&R+X&A (ATTAQUE DÉGAINAGE)
    • →&R+X&A (ATTAQUE DÉGAINAGE)
    • ←&R+X&A (ATTAQUE DÉGAINAGE)
  • Motion value* - Bouclier non chargé* (estimation): 37%
  • Motion value* - Bouclier chargé* (estimation): 41%
  • Information:
    Attaque de dégainage qui vous met tout de suite en mode "Hache" et prêt à en découdre! Après, rien de spécial, c'est une ouverture. Elle vous ferea avancer de presque une demie roulade (estimation à la louche: 3/8 de roulade).
    Elle a une soeur, l'attaque suivante, mais "ÉCRASEMENT" fait moins de dégâts.
    C'est une attaque verticale, et elle profite donc de l'allonge de votre hache sur les hauteurs, comme pour "ATTAQUE MONTANTE" et d'autres.

[youtube]https://youtu.be/[/youtube]

ÉCRASEMENT DASH
  • Commande(s):
    • ↑&X
    • ↓&X
    • →&X
    • ←&X
  • Motion value* - Bouclier non chargé* (estimation): 45%
  • Motion value* - Bouclier chargé* (estimation): 50%
  • Information:
    Attaque plus longue que la grande soeur "ÉCRASEMENT", elle fait également plus de dégâts. La raison pour laquelle est est plus longue est principalement que, en déclenchant cette attaque, vous allez tout d'abord avancer d'une demie roulade avant d'attaquer (au total, vous parcourez plus ou moins la distance d'une roulade complète). L'attaque à une motion value* plus que correct, elle reste une bonne option pour se rapprocher d'une cible et de placer un coup "au passage" dans sa mouille. Et comme pour "ÉCRASEMENT", c'est une attaque verticale, donc on peut aller chatouiller les papattes de la Rathian et autres pinatas qui s'offriraient à vous.
    Autre point, contrairement à sa soeur, celle-ci n'est pas une attaque de dégainage.

[youtube]https://youtu.be/[/youtube]

ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE
  • Commande(s):
    • A
  • Motion value* - Bouclier non chargé* (estimation): 21%
  • Motion value* - Bouclier chargé* (estimation): 23%
  • Information:
    Première attaque utilisant des fioles que nous voyons ici. Tout le détail des epxlosions et des fioles sera présenté dans une autre section, ici nous nous ocncentrerons sur l'attaque en elle-même.

    Très peut utilisé car elle consomme une fiole pour ne faire "qu'une seule explosion" et des dégâts plutôt faible, on préférera en général une autre ouverture. Elle est cependant plutôt rapide pour un coup en mode "Hache". Son sens est horizontal, c'est un coup latéral vers la droite (toujours vers votre droite, il n'y a pas de contrôle de direction).

[youtube]https://youtu.be/[/youtube]

ATTAQUE FULGURANTE ÉLÉMENTAIRE
  • Commande(s):
    • ↑&A
    • ↓&A
    • →&A
    • ←&A
  • Motion value* - Bouclier non chargé* (estimation): 21%
  • Motion value* - Bouclier chargé* (estimation): 23%
  • Information:
    Exactement la même attaque que "ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE", sauf que vous avancez d'une demie roulade pour attaquer. Autrement, les deux attaques sont identiques.

[youtube]https://youtu.be/[/youtube]

ATTAQUE SAUTÉE
  • Commande(s):
    • X&A (DURANT UNE CHUTE)
  • Motion value* - Bouclier non chargé* (estimation):
  • Motion value* - Bouclier chargé* (estimation):
  • Information:
    Pas vraiment utilisée comme attaque, mais elle existe!

[youtube]https://youtu.be/[/youtube]



LINKERS


ATTAQUE VERTICALE
  • Commande(s):
    • X+X
  • Motion value* - Bouclier non chargé* (estimation): 37%
  • Motion value* - Bouclier chargé* (estimation): 41%
  • Information:
    Attaque au nom très inspiré, le sens de l'attaque est donc vertical et sa direction est de haut en bas. La motion value* est correcte, mais cette attaque est plutôt peut utiliser du fait qu'il n'y a qu'une seule ouverture qui permet de l'utiliser et que, comme expliqué plus haut, c'est rare de vouloir utiliser les attaques verticales avec la hache. Donc rien de spécial à dire, si ce n'est que l'attaque est rapide et elle vous fera reculer d'autant que "ATTAQUE MONTANTE" vous aura fait avancer.

[youtube]https://youtu.be/[/youtube]

ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE II
  • Commande(s):
    • [ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE]+A
    • [ATTAQUE MONTANTE]+A
    • [ÉCRASEMENT DASH]+A
    • [ÉCRASEMENT]+A
  • Motion value* - Bouclier non chargé* (estimation): 30%, 46%
  • Motion value* - Bouclier chargé* (estimation): 33%, 51%
  • Information:
    Alors là, on rentre dans quelque chose d'un peu plus concret. Cette attaque n'est plus vraiment utilisé de manière classique, mais ceci ne date pas de Rise. Rise au contraire lui redonne un certain intérêt avec le style "Savage" que l'on décrira plus tard.

    Mais concernant l'attaque en elle-même, elle est horizontale et est composé de 2 phases:
    • Phase #1: L'attaque commencera par la droite et fera un premier balayage sur 360 degrés autour de vous, et touchera donc aussi bien devant que derrière vous, mais une seule fois une cible.
    • Phase #2: La seconde phase consiste en une deuxième attaque circulaire autour de vous, et comme pour la première phase, cela touche aussi bien devant que derrière, mais une seule fois par cible.
    L'attaque vous fera légèrement reculer une fois exécutée (un peu moins d'une demie roulade) et, comme pour les autres attaques de ce genre, il est possible que tous les coups ne touchent pas, et la motion value* qui s'appliquera sera donc celle de la phase qui fera mouche.

    Autre point, si vous avez 1 fiole* en stock, chaque coup touché provoquera une explosion, soit 1 seule fiole pour 2 explosions, si vous touchez avec tous les coups. Par contre, si vous touchez plusieurs cibles, uniquement la première prendra l'explosion.
    Plus de détails à propos des fioles* et des explosions dans un autre chapitre.

[youtube]https://youtu.be/[/youtube]

ROULADE DE COTÉ
  • Commande(s):
    • [ATTAQUE A LA HACHE]+→&B
    • [ATTAQUE A LA HACHE]+←&B
  • Motion value* - Bouclier non chargé* (estimation): -
  • Motion value* - Bouclier chargé* (estimation): -
  • Information:
    C'est une esquive, donc il y a des frames d'invulnérabilité (ce guide n'expliquera pas cette mécanique). Mais l'animation ne sera pas celle d'une roulade classique, vous roulerait en effet néanmoins, vous ferez toujours face à la même direction. Donc le personnage ne se tournera pas vers la droite même si vous avez maintenu le stick vers la droite. La distance est plus ou moins équivalente à celle d'une roulade classique.

    N.B.: Il faut comprendre [ATTAQUE A LA HACHE] par "Attaque à la hache et vous êtes toujours en mode "Hache"" (précision à garder dans un coin de la tête par rapport aux "Finishers" du mode "Hache").


DISTANCE DE SÉCURITÉ
  • Commande(s):
    • [ATTAQUE A LA HACHE]+↓&B
  • Motion value* - Bouclier non chargé* (estimation): -
  • Motion value* - Bouclier chargé* (estimation): -
  • Information:
    Une autre esquive, vers l'arrière cette fois-ci, mais également avec une animation encore différente. Il y a donc des frames d'invulnérabilité (ce guide n'expliquera pas cette mécanique).
    Vous ferez toujours face à la même direction et la distance parcourue est à peu près égale à celle d'une roulade.

    N.B.: Il faut comprendre [ATTAQUE A LA HACHE] par "Attaque à la hache et vous êtes toujours en mode "Hache"" (précision à garder dans un coin de la tête par rapport aux "Finishers" du mode "Hache").

[youtube]https://youtu.be/[/youtube]



FINISHERS



Alors, cette partie va être un petit spéciale (et j'hésitais à la séparer de la section des commandes à la hache, pour plusieurs raisons), car ce que nous appelerons les "Finishers" du mode "Hache" ne seront finalement que des attaques qui vous font retourner en mode "Épée & bouclier" une fois terminées. Et malgré la transformation, ce ne sont pas des attaques que le jeu considère comme type "Morphose". Ce sont des attaques de type "Attaque élémentaire", comme c'est écrit dessus finalement, et permetront de déclencher une ou plusieurs explosion(s), en plus des dégàts de l'attaque en elle-même (pour ce qui touche le monstre).

Mais trève de bavardage, faites entrer lez Zem... ours, sortez les jongleurs, installez le stand de goodies LQL... place au spectacle! =O

MÉGA ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE (AED*)
  • Commande(s):
    • X&A+↓&X (BOUCLIER CHARGÉ*)
    • [ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE II]+A+↓&X (BOUCLIER CHARGÉ*)
    • X&A (BOUCLIER NON CHARGÉ*)
    • [ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE II]+A (BOUCLIER NON CHARGÉ*)
  • Motion value* - Bouclier non chargé* (estimation): 90%
  • Motion value* - Bouclier chargé* (estimation): 99%
  • Information:
    Bon alors... Au delà du nom assez rid... japonais, que l'on peut changé en "La méga" ou "AED*", cette attaque nous intéressera bien pour faire du stun ciblé. En effet, elle ne consomme qu'une fiole et provoquera trois petites explosions dans la zone d'impact de ce que vous toucherez, et ce point est important: Il faut toucher pour déclencher les explosions, mais la fiole sera consommée dans tous les cas. Et cela fera grimper la barre de "stun" au passage, si le type de fiole* est "choc" (On reverra le détail des explosions dans un autre chapitre). N'avoir aucune fiole ne provoquera aucune explosion, mais les dégâts de base issue de la motion value* seront tout de même pris en compte, donc l'attaque n'a pas besoin de fiole*, mais elle perdrait beaucoup de son intérêt sans fiole*.

    Elle est donc composée de deux phases:
    • Phase #1: Attaque verticale en diagonal, du haut-gauche vers le bas-droite, vous fera avancer de plus ou moins une demie roulade, et elle fait très mal
    • Phase #2: Une série de trois explosions si vous possèdez au moins une fiole. Les explications des dégâts des explosions est expliquée dans un autre chapitre, donc on en reparlera

    Par contre, dans les faits, elle n'est pas tant utilisée que ça par les chasseurs. Je pense que c'est principalement parce que l'animation reste (très) longue et aussi que, sa grande soeur, que l'on va voir juste après, fait beaucoup plus de dégâts pour des contraintes quelque peu équivalentes.
    Néanmoins, s'il n'y a pas le temps de sortir la grosse Bertha et que vous avez l'occasion de sortir la méga, moi je dis ça vaut le coût, surtout si y'a la tête pas loin pour faire monter la jauge de "stun". Mais nous reparlerons stratégie plus tard.

    Autrement, lorsque votre bouclier est déjà chargé, l'éxecution de cette attaque revient à en annuler une autre (la fameuse grosse Bertha) en faisant "↓&X" cette fois-ci. Le timing pour l'annulation est plutôt facile à prendre en main, après quelques essais, ça passe bien pour le chopper. Et comme les autres attaques à la hache, les dégâts sont augmentés avec le bouclier chargé*.

[youtube]https://youtu.be/[/youtube]


ULTRA ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE (SAED*)
  • Commande(s):
    • X&A (BOUCLIER CHARGÉ*)
    • [ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE II]+A (BOUCLIER CHARGÉ*)
  • Motion value* - Bouclier chargé* (estimation): 17%, 99%, (72%)
  • Information:
    Nouvelle attaque type esprit shonen, celle-ci est sans conteste l'une des plus puissantes de la Volto-hache (on y reviendra ;)) et se décompose en 4 phases:
    • Phase #1: Attaque horizontale, plutôt faible (de droite vers la gauche)
    • Phase #2: Attaque verticale, du haut vers le bas, vous fera avancer de plus ou moins une roulade, et elle fait très mal
    • Phase #3: Uniquement si vous avez au moins une fiole*, cette phase sera un coup au sol, c'est la motion value* entre parenthèses
    • Phase #4: Une série d'explosions (suivant le nombre de fioles*). Le détail des dégâts des explosions est expliquée dans un autre chapitre, donc on en reparlera

    Et ces phases sont importantes, car même si la phase 2 ou 3 peuvent faire très mal, la vraie puissance de cette attaque c'est de placer le plus de phases possibles, quitte à prendre le risque de recevoir une tatane derrière car le potentiel flinch de cette attaque est très élevé (les fameuses attaques "ça passe ou ça casse").
    Aussi, contrairement à l'attaque "Méga", les explosions se déclencheront au sol et quoi qu'il arrive, même si aucune des autres phases n'ont fait mouche.

    Sinon, plus connue sous le nom de "SAED*" pour les intimes (ou "grosse Bertha" pour ce guide). celle-ci consommera toutes vos fioles pour les convertir en un nombre équivalent d'epxlosion(s) (la phase #4). Donc, si vous avez cinq fioles, cela fera cinq explosions en plus des dégâts des motion values*. Si vous avez deux fioles*, cela donnera deux explosions et si vous en avez zéro, alors il n'y aura que les dégâts de la motion value* de base (même mécanique que la méga pour ce dernier cas de figure donc).

    Cette attaque peut stun si explosion et si type de fiole* "choc", néanamoins, c'est compliqué de l'utiliser dans ce but car, contrairement à la méga, les explosions ne seront pas concentré sur l'impact du monstre. Le stun est possible, mais cette attaque ne sera pas l'idéal pour le "stun", pas sans une bonne maitrise du placement et de l'attaque en tout cas (ça m'arrive de bien placer les phases, mais de louper la phase #4 car ma direction est mal orientée ou que j'étais trop proche du monstre par exemple).

    Pour un style de jeu vraiment orienté burst, l'utilisation de cette attaque sera à consommer sans modération, mais on y reviendra.

    Une fois l'attaque terminée, vous repasserez en mode "Épée & bouclier" et c'est probablement aussi l'une des attaques avec la plus longue animation (un peu plus longue que la méga), ce qui vous rendra fortement vulnérable durant ce temps là.

    Aussi, vous remarquerez qu'il faudra avoir votre bouclier chargé* pour avoir accès à cette attaque. Si le bouclier n'est pas chargé, alors vous ferez une méga, tout simplement.

[youtube]https://youtu.be/[/youtube]


Avatar de l’utilisateur
Cola
Duc (Koshaku)
Messages : 1757
Inscription : mar. 4 janv. 2011 00:00
Branche : Vladilena
Suffixes : Shirudo
DISCORD : Parker#4627
Rang MH3 : 331
Rang MH3U : 68
Rang MH4U : 250
Rang MHGen : 310
Rang MHGU : 1
Rang MHR : 650

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Cola » lun. 4 oct. 2021 09:07

COMMANDES: MORPHOSE, SUBSTITUTION ET FILOPTERE
Cette section viendra conclure les explications des commandes, la prochaine vous donnera un tableau qui résume tout. Jusqu'ici, nous avons vu comment faire les commandes de base dans chacuns des modes et sans prendre en compte ni les attaques "filoptères", ni les attaques de "morphose", ni les talents de subtitions. Et bien c'est le moment maintenant.


MORPHOSE


Certaines attaques sont catégorisés comme type "Morphose" par le jeu et peuvent bénificier de certains bonus suivant un talent d'armure, ou ce genre de choses qui seront expliqués dans un autre chapitre. De plus, elles permettent de passer du mode "Hache" vers "Épée & bouclier" ou inversement. C'est donc pour ces raisons qu'elles ont été séparées du reste, pour ne pas tout mélanger.

CONTRE-ATTAQUE MORPHOSE

Alors, cette attaque est un talent de substitution, mais c'est aussi une des attaque de type "Morphose", donc on va commencer ici.

Épée & bouclier vers Hache
  • Commande(s):
    • R..&X
  • Motion value* - Bouclier non chargé* (estimation): 44%
  • Motion value* - Bouclier chargé* (estimation): 48%
  • Type: OUVERTURE
  • Information:
    On ne va pas en parler pour le moment, mais le nom "Contre-attaque" n'est pas là pour rien (on verra ça dans la section réservée aux "guard points*"). Autrement, rien à ajouter, elle va principalement être utilisée comme moyen de défense avant d'enchainer / contre-attaquer sur autre chose plutôt que pour changer de mode.

    Ce qui est un peu paradoxale d'ailleurs car, cette attaque permet la transformation en mode "Hache", mais si vous êtes simplement en mode "Hache" à la fin et que vous n'avez pas pu "contre-attaquer" réellement, alors il y a eu un problème.

[youtube]https://youtu.be/[/youtube]

Hache vers Épée & bouclier
  • Commande(s):
    • R
  • Motion value* (estimation): 35%
  • Portion de charge* (estimation): 12,5%
  • Type: OUVERTURE
  • Information:
    Cette version permet donc également une contre-attaque. Cependant, contrairement à l'autre version, celle-ci s'utilise beaucoup pour revenir en mode "Épée & bouclier" afin de recommencer à remplir votre jauge de charge* ou bien simplement passer un peu plus sur du défensif. La version "Hache vers Épée & bouclier" n'est donc pas uniquement utilisée pour sa partie "contre-attaque".

[youtube]https://youtu.be/[/youtube]


MORPHO-ATTAQUE

Cette attaque partage le même emplacement "talent de substitution" que "CONTRE-ATTAQUE MORPHOSE", donc vous n'aurez pas les deux attaques en même temps dans votre kit et les commandes pour déclencher ces attaques sont les mêmes.

Épée & bouclier vers Hache
  • Commande(s):
    • R..&X
  • Motion value* - Bouclier non chargé* (estimation): 37%
  • Motion value* - Bouclier chargé* (estimation): 41%
  • Type: OUVERTURE
  • Information:
    Cette version est extrêmement similaire à celle de la "CONTRE-ATTAQUE MORPHOSE", donc je ne reviendrai pas vraiment dessus. Les différences entre les talents de substituions vont être abordés plus bas.

[youtube]https://youtu.be/[/youtube]

Hache vers Épée & bouclier
  • Commande(s):
    • R
  • Motion value* (estimation): 28%
  • Portion de charge* (estimation): 12,5%
  • Type: OUVERTURE
  • Information:
    Idem ici, on est un peu dans la même idée que pour la "CONTRE-ATTAQUE MORPHOSE" de la version "Hache vers Épée & bouclier", donc on parlera des différences juste après.

[youtube]https://youtu.be/[/youtube]


MORPHO-ATTAQUE SAUTÉE

Il s'agit ici simplement d'une transformation pendant que vous êtes en chute, avec votre arme dégainée.

Épée & bouclier vers Hache
  • Commande(s):
    • R (DURANT UNE CHUTE)
  • Motion value* - Bouclier non chargé* (estimation): 37%
  • Motion value* - Bouclier chargé* (estimation): 41%
  • Type: OUVERTURE
  • Information:
    Rien de spécial ici, vous passerez en mode "Hahe" une fois au sol, ce qui permettra d'enchainer avec des attaques de hache (notamment la méga ou l'ultra, si jamais vous cherchez des idées ;))

[youtube]https://youtu.be/[/youtube]

Hache vers Épée & bouclier
  • Commande(s):
    • R (DURANT UNE CHUTE)
  • Motion value* (estimation): 28%
  • Portion de charge* (estimation): 4,167%
  • Type: OUVERTURE
  • Information:
    Ici, c'est un peu un mouvement qui permet de revenir en mode "Épée & bouclier" en cas de coup dur, pendant votre chute. Mais comme toutes les attaques de ce genre, elles sont peu utilisées car c'est un cas de figure assez rare d'être en chute finalement (on y reviendra).

[youtube]https://youtu.be/[/youtube]


SUBSTITUTION


Comme pour toutes les armes, elles sont au nombre de six et on ne peut en choisir que trois. Nous allons donc voir une traduction "Langue Capcom -> Langue française" pour en faire une rapide description.
    1. Attaque élém. condensée: Cette substitution vous permet de charger votre épée*, si au préalable votre bouclier est chargé*. Néanmoins, et on va le voir juste en dessous, c'est bel et bien une attaque, donc même si l'épée ne finit pas chargée, vous ferez des dégâts. Et juste histoire que ce soit dit, une fois l'épée chargée*, vous infligerez une petite explosion pour chaque attaque à l'épée en plus d'avoir un petit bonus qui ne vous fera pas rebondir en mode "Épée & bouclier" (équivalent de "Oeil de l'esprit", votre hache elle par contre rebondira toujours).
    2. Attaque tournoyante cond.: Cette substitution représente la base du "Savage*". C'est elle qui permettra à votre hache de tourner telle une scie circulaire et c'est plutôt enivrant comme style. On en reparlera donc aussi plus tard, néanmoins, un point important, c'est que vous avez le choix de faire tourner la hache ou non (et donc sur le temps de l'attaque, car en faisant tourner la hache, l'animation est plus longue): Il faut maintenir la commande "A.." ou "X.." pour faire tourner la hache, si vous ne maintenez pas, alors vous ferez des attaques à la hache normales (plus ou moins).
    1. Morpho-attaque: On a déjà vu cette attaque dans la partie "Morphose", donc on ne reviendra pas vraiment dessus. Néanmoins, sachez que cette substitution est complètement inutile face à son équivalent "Contre-attaque morphose". Entre autres, en mode "Hache" pour revenir en mode "Épée & bouclier", le contre de cette attaque est à la fin de l'animation, ce qui vous oblige à prévoir à l'avance quand est-ce que vous allez revenir en mode "Épée & bouclier" pour contrer, et ce petit délai est assez horrible. On va voir le reste avec l'autre talent de substitution. Le contre de "Épée & bouclier" vers "Hache" est lui instantané, donc rien à redire.
      J'insiste beaucoup sur ce point, car la description en français de ce talent de substitution est trompeur car il prétend le contraire.
    2. Contre-attaque morphose: Du coup, c'est vraiment le talent de substitution que je vous conseille pour cet emplacement, tout style de chasse confondu. En plus de vous permettre un contre instantané lorsque vous passez du mode "Hache" vers "Épée & bouclier" (le temps permettant le blocage dure assez longtemps, donc c'est confortable), il fait plus mal, ajoute également un bonus aux dégâts si vous enchainez sur une attaque de type "Élémentaire" (revoir la partie "Commandes: Hache" si vous voulez un petit rappel). J'ai cherché de mon côté, je ne vois que des avantages à "Contre-attaque morphose" alors que "Morpho-attaque" n'a que des contraintes.

      Autrement, pour le mode "Épée & bouclier" vers "Hache", mis à part les dégâts et le bonus des attaques élémentaires, le reste est pareil que "Morpho-attaque".
    1. Perform. à contre-emploi: Attaque de substitution plutôt intéressante, elle permet d'encaisser un coup ("Paladin" reste obligatoire si l'attaque n'est pas bloquable de base) et de remplir toutes vos fioles* derrière, tout en vous donnant la possibilité d'enchainer sur:
      1. X&A (Bouclier chargé*): Ultra attaque élémentaire
      2. X&A+↓&R (Bouclier chargé*): Méga attaque élémentaire
      3. X&A (Bouclier non chargé*): Méga attaque élémentaire
      4. X&A+R: Attaque tournoyante élémentaire (Charger le bouclier*)
      5. X: Attaque élém. condensée / Attaque tournoyante cond. (suivant la substitution #1 choisit)
      6. A: Écrasement (attaque à la hache)
      7. Ne rien faire
      Autant dire que y'a le choix et que ça peut devenir assez violent de pouvoir déclencher l'ultra en un instant, alors qu'à la base vous n'aviez pas de fioles. Mais un autre point intéressant concerne la 5ème option, qui permettra de passer en mode "scie circulaire" ou bien de "charger votre épée*" de manière très rapide, c'est la manière la plus rapide de les déclencher en fait (et on y reviendra). Pour le reste, et on le verra plus tard, c'est comme une contre attaque classique (l'option de l'attaque "Écrasement" en plus).
      Et aussi, l'attaque que vous enchainez après la "Performance à contre-emploi" sera du dégâts de "chevauchage", malheureusement (excepté pour les explosions), car en plus d'être un attaque de substitution, c'est également une attaque filoptère. Donc si vous enchainez les "Performance à contre-emploi" rapidement, vous pourrez chevaucher rapidement.

      Dernier point, la "Performance à contre-emploi" peut s'utiliser aussi bien en mode "Épée & bouclier" que en mode "Hache".
    2. Hache sauteuse: Dans un autre registre cette fois-ci, cette attaque de substitution vous permettra de sauter en l'air et d'enchainer sur l'une des attaques suivante:
      1. X: Attaque sautée (version Hache)
      2. R: Morpho-attaque sautée ("Hache" vers "Épée & bouclier")
      3. X&A (Bouclier chargé*): Ultra attaque élémentaire aérienne
      4. X&A (Bouclier non chargé*): Méga attaque élémentaire aérienne
      5. A (Bouclier chargé et bouclier non chargé*): Méga attaque élémentaire aérienne
      Alors, comme pour "Attaque tournoyante cond." nous étudierons beaucoup plus cette attaque de substitution lors du chapitre "Stratégie", mais dans l'idée, cette attaque va vous donner pas mal de mobilité puisqu'elle ajoute une dimension verticale à l'arme. Alors on ne se transforme pas en insectoglaive, mais si votre style est "burst", cela peut vous ouvrir beaucoup d'occasions. Mais on va pouvoir en faire des tartines et des tartines là-dessus un peu plus loin, surtout pas d'inquiètude. ;)
      Les attaques après le saut vous donneront un peu de "air control", ce qui veut dire que vous aurez un petit peu de temps pour vous ré-orienter, par exemple, vous déclenchez la "Hache sauteuse" vers la droite, mais vous décidez de vous retourner sur 180 degrès dans les airs pour continuer à attaquer, mais derrière vous.
      Aussi, les nouvelles attaques suffixées comme "aérienne" débloquées par la hache sauteuse sont les plus puissantes de l'arme, on va les détailler juste après.

      Dernier point, comme pour la "Performance à contre-emploi", cette attaque est également une attaque filoptère et va donc produire des dégâts de "chevauchage", pour ce qui touche (excepté pour les explosions).
Et ce qui est, je crois, intéressant ici, c'est que, contrairement à d'autres armes (pas toutes, sans doute), la Volto-hache offre réellement différentes options de style assez singulières et viables. Choisir "Perormance à contre-emploi" ou la version "Hache sauteuse" change le gameplay du tout au tout. Pareil pour le choix entre "Attaque élém. condensée" ou bien "Attaque tournoyante cond.", ce dernier est un style de chasse à part entière. Cela contribue à sa complexité, mais surtout à sa richesse, et ça c'est beau!


ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE CONDENSÉE (CHARGER L'ÉPÉE*)
  • Commande(s):
    • [CHARGE]+X..
    • [PERFORM. A CONTRE-EMPLOI]+X
  • Motion value* (estimation): 75%
  • Portion de charge* (estimation): 12,5%
  • Type: LINKER
  • Information:
    Alors, cela peut être un peu déconcertant au début car cette attaque est vraiment très longue à charger. Ce qui nous fait nous questionner sur son utilité à vrai dire. Si vous éxecutez cette attaque après [CHARGE] et que vous avez des fioles à charger*, l'attaque mettra un peu moins de temps (car une [CHARGE] "ratée" prend plus de temps), mais cela reste long. Cette attente est peut être compensée par la motion value* très élevée de cette attaque. Si vous éxécutez une [PERFORM. A CONTRE-EMPLOI] avant, alors ce sera le moyen le plus rapide.
    Et du coup, comme déjà dit, cette attaque permet de charger votre épée*, mais à condition que votre bouclier soit déjà chargé*, c'est même dans ce dernier cas de figure que cette attaque a un tant soit peu d'intérêt.

    Charger l'épée*, cela signifie que chaque attaque à l'épée fera une petite explosion à l'impact (sans consommer de fiole*). Et comme d'habitude, si le type de fiole* est "choc", cela fait monter la barre de "stun" du monstre si la tête est touché. Autre chose, bonus déjà abordé, votre épée ne rebondira pas sur les parties dures. On peut imaginer que cela se combine bien avec le talent "Matraquage" par exemple, mais nous y reviendrons. On verra plus de détails là-dessus dans le chapitre "Stratégie".

    Vous noterez qu'il ne s'agit pas de motion value* mais bien de dégâts d'explosion supplémentaire, peu importe votre tranchant, peu importe la défense de la partie du monstre. Nous reviendrons sur tout ça lors de la section sur les explosions, mais il est intéressant d'en parler ici, le bonus sera le même peu importe où vous tapez.

[youtube]https://youtu.be/[/youtube]


ATTAQUE TOURNOYANTE CONDENSÉE
  • Commande(s):
    • [CHARGE]+X..
    • [PERFORM. A CONTRE-EMPLOI]+X
  • Motion value* - Bouclier non chargé* (estimation): 30%
  • Motion value* - Bouclier chargé* (estimation): 33%
  • Type: LINKER
  • Information:
    Tout comme [L'ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE CONDENSÉE], il y a un temps pour charger la scie. Les commandes sont les mêmes, et nous avons les mêmes mécaniques pour la vitesse de chargement: Charger des fioles* (avec des fioles*) ou utiliser [PERFORMANCE A CONTRE-EMPLOI] accélèrera la transformation en scie circulaire.

    Une fois en mode scie circulaire, vous pourrez déclencher les attaques à la hache comme d'habitude (et faire les dégâts de ces attaques), cependant, en maintenant la commande "X" ou "A", vous ferez tourner la tête double de votre hache pour ajouter des dégâts (donc la méga ou l'ultra ne sont pas concernés ici), d'où la motion value* ajoutée pour un tour de scie circulaire (qui est la même pour toutes les attaques). Mais prennez bien note que:
    • Si vous ne maintenez pas la commande: Alors vous ferez l'attaque de base, temps d'animation équivalent - 0 tour de scie circulaire
    • Si vous maintenez la commande, mais que vous lâchez au milieu: Alors l'attaque circulaire céssera et l'animation de l'attaque normale continuera normalement (pour se terminer ou autre) - Entre 1 et 4 tours de scie circulaire
    • Si vous maintenez la commande jusqu'au bout: Alors vous éxecuterez tous les tours de scie circulaire - 5 tours de scie circulaire
    Et dans le cas des attaques en plusieurs phases (comme [ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE II] par exemple), chaque phase offre ses tours de scie circulaire (donc si 1 phase, 5 tours, si 2 phases, 10 tours, ...).
    C'est un peu abstrait comme ça, mais en essayant, on comprend le truc. Aussi, les diverses explosions que les fioles* et autres peuvent déclencher seront toujours dans l'équation: Il n'y en aura pas plus, mais il n'y en aura pas moins non plus.

    Autre fait intéressant, lorsque vous êtes dans ce mode, vous pouvez charger des fioles*. Et on parle bien de "Charger directement", ce n'est plus une histoire de "niveau de la jauge de charge*". Une fiole sera chargée tous les 13 tours de scie circulaire, donc les tours de scie sont important dans l'histoire, juste donner les coups "normaux" ne remplira pas de fiole*.

    Ce mode "scie circulaire" sera perdu si vous repasser en mode "Épée & bouclier". Donc si vous étiez en "Scie circulaire", puis "Épée & bouclier", puis vous faite une "contre-attaque morphose" par exemple, vous serez simplement en mode "Hache". Il faudra expressement refaire une [ATTAQUE TOURNOYANTE CONDENSÉE], depuis le mode "Épée & bouclier" (pas moyen de le faire depuis le mode "Hache", si ce n'est par une "Performance à contre-emploi").

    Et pour finir, voici les attaques qui peuvent bénéficier des tours de scie circulaire bonus:
    1. Avec la commande "X.."
      • Attaque tournoyante condensée: Pas besoin de maintenir la commande en fait ici, vous n'aurez pas le choix cela fera 5 tours de scie circulaire dans tous les cas
      • Écrasement dash
      • Attaque montante
      • Attaque verticale
    2. Avec la commande "A.."
      • Attaque fulgurante élémentaire
      • Attaque élémentaire
      • Attaque élémentaire II

[youtube]https://youtu.be/[/youtube]


PERFORMANCE A CONTRE EMPLOI
  • Commande(s):
    • Z+A
    • ↑+Z+A
    • ↓+Z+A
    • →+Z+A
    • ←+Z+A
  • Motion value* (estimation): -
  • Type: OUVERTURE
  • Information:
    Cette attaque possède deux phases:
    • Phase #1: Vous resterez bloquer un long moment, jusqu'à ce qu'une attaque vous frappe de face (chasseur ou monstre)
    • Phase #2: L'option que vous aurez choisis pour enchainer, que nous avons déjà vu plus haut (et la motion value* de cette phase dépendra donc de ce que vous choisissez)
      Pas grand chose à ajouter, si ce n'est qu'il n'y a que des attaques de face que vous encaisser (y compris des explosions qui seront nullifiés et ne toucherons pas vos alliés à priori, mais prennez cette info avec des pincettes pour le moment).
      Et aussi, vous serez coincé dans votre posture jusqu'à ce que la performance se termine (temps écoulé, ou coup encaissé) ou que vous prenniez un coup qui vous interrompra.

    [youtube]https://youtu.be/[/youtube]


    HACHE SAUTEUSE
    • Commande(s):
      • Z+A
      • ↑+Z+A
      • ↓+Z+A
      • →+Z+A
      • ←+Z+A
    • Motion value* - Bouclier non chargé* (estimation): 40%
    • Motion value* - Bouclier chargé* (estimation): 44%
    • Type: OUVERTURE
    • Information:
      Cette attaque se compose en trois phases:
      • Phase #1: Vous donnez un coup au sol avec votre hache (qui fait des dégâts), le résultat sera le même que vous soyez en mode "Épée & bouclier" ou bien en mode "Hache"
      • Phase #2: Vous décollez avec le filoptère (ça dure suffisament longtemps pour le considérer comme une phase)
      • Phase #3: L'option que vous aurez choisis pour enchainer, que nous avons déjà vu plus haut (et la motion value* de cette phase dépendra donc de ce que vous choisissez)
      L'attaque en soit est une "simple ouverture", mais qui vous envoie litéralement en l'air. Ce n'est pas une esquive, mais c'est possible que, si le monstre passe en dessous de vous, la hitbox buguée ne vous touche pas. Ce qui veut dire qu'il y a moyen d'avoir une nouvelle vision du placement lors de la chasse, non plus uniquement sur les axes X et Y, mais également sur l'axe Z, sans oublier que cette attaque va vous faire prendre un petit d'élan, donc potentiellement reculer avant d'être en l'air pour enchainer si vous vous orientez dans la bonne direction. Cette attaque est au moins aussi impactante que le mode "Scie circulaire" si vous voulez mon avis (je parle bien d'impact, pas nécessairement d'efficacité).

    [youtube]https://youtu.be/[/youtube]


    MÉGA ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE AÉRIENNE
    • Commande(s):
      • [HACHE SAUTEUSE]+A
      • [HACHE SAUTEUSE]+X&A (Bouclier non chargé*)
    • Motion value* - Bouclier non chargé* - Sans fiole* (estimation): 60%
    • Motion value* - Bouclier non chargé* - Avec au moins une fiole* (estimation): 100%
    • Motion value* - Bouclier chargé* - Sans fiole* (estimation): 66%
    • Motion value* - Bouclier chargé* - Avec au moins une fiole* (estimation): 110%
    • Type: FINISHER
    • Information:
      Bon, ce sera le même bazar pour la version ultra, ici on va avoir des motion values* différentes suivant l'état de chargement du bouclier*, suivant si vous avez des fioles* ou non. Ce qu'il faudrait retenir, c'est qu'il faut toujours avoir au moins votre bouclier chargé* et une fiole* de prête avant de lancer cette attaque afin de maximiser les dégâts.
      Sinon, cette version fait plus de dégâts brut que la version normale ([MÉGA ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE]), et combiné avec [HACHE SAUTEUSE], on peut encore en ajouter une couche - sans compter les explosions -. Donc mis à part l'éxecution et les motion value* qui diffèrent, le reste est pareil et pour les explosions, on en reparle plus tard (et des stratégie à la "Hache sauteuse" en général).

    [youtube]https://youtu.be/[/youtube]


    ULTRA ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE AÉRIENNE
    • Commande(s):
      • [HACHE SAUTEUSE]+X&A (Bouclier chargé*)
    • Motion value* - Bouclier non chargé* - Sans fiole* (estimation): 110%
    • Motion value* - Bouclier non chargé* - Avec au moins une fiole* (estimation): 165%, 71%
    • Type: FINISHER
    • Information:
      Comme pour la méga aérienne, le fait d'avoir ou non des fioles aura un impact sur la motion value*.
      Sinon, concernant l'attaque, sa motion value* est juste monstrueuse. Je pense que c'est justifié pour compenser avec sa version "normale" ([ULTRA ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE]) qui pourra bénificier de divers bonus d'attaque suite à un contre, on en reparlera.
      Autrement, cette attaque sera légèrement différente de la version "normale" de l'ultra, déjà au niveau de l'éxecution (on est en l'air), parce qu'elle n'a que trois phases puis les explosions, si au moins une fiole*, uniquement une phase si pas de fiole*. Et du coup, elle fait donc aussi plus de dégâts de base et, combinée à [HACHE SAUTEUSE], ça grimpe encore si vous avez réussi à toucher avec ce coup aussi.
      Concernant les explosions, on en reparlera (et des stratégie à la "Hache sauteuse" en général).

    [youtube]https://youtu.be/[/youtube]


    FILOPTERE


    Les attaques filoptères sont au nombre de trois, et nous les avons déjà vu deux:
    • Perform. à contre-emploi: On en a déjà discuté, seul point non abordé jusqu'ici, elle consomme un filoptère et se recharge relativement rapidement
    • Hache sauteuse: Tout pareil, déjà discuté, un seul filoptère et pas si long à recharger
    Pour la dernière:

    MORPHOSE AVANCÉE
    • Commande(s):
      • Z+X
      • ↑+Z+X
      • ↓+Z+X
      • →+Z+X
      • ←+Z+X
    • Motion value* (estimation): -
    • Type: OUVERTURE
    • Information:
      Cette commande ne fera pas de dégâts, mais c'est une ouverture avantageuse qui offre un déplacement, un "contre", une transformation rapide en hache et un panel d'options derrière.
      Malgré son nom, je n'ai pas l'impression que le jeu la considère en tant que "morphose".

      Que vous la lanciez en mode "Épée & bouclier" ou en mode "Hache", vous finirez avec votre hache de sortie et les options suivantes:
      1. X&A (Bouclier chargé*): Ultra attaque élémentaire
      2. X&A+↓&R (Bouclier chargé*): Méga attaque élémentaire
      3. X&A (Bouclier non chargé*): Méga attaque élémentaire
      4. X&A+R: Attaque tournoyante élémentaire (Charger le bouclier*)
      5. X: Attaque tournoyante
      6. R: Attaque tournoyante
      7. A: Attaque élémentaire II
      8. Ne rien faire
      Le déplacement en soit vous fera avancer d'à peu prè deux roulades, et caractéristique extrêmement importante: Déclenché au bon moment, vous pourrez passer au travers d'une attaque au début de l'animation (la partie "contre"). Vous prendrez les dégâts, tous les dégâts, mais vous aurez l'opportunité d'enchainer sur une des options du dessus (y compris la méga ou l'ultra du coup). C'est un peu compliqué à maitriser (et un coup risqué si vous n'avez pas suffisament de points de vie), mais ça peut être extrêmement avantageux, car c'est une nouvelle ouverture à ne pas sous-estimer, mais vraiment pas. Ici encore, il vous faudra "Paladin" si vous voulez encaisser les attaques qui ne sont pas bloquables. Pour la partie pratique, on en reparlera un petit peu plus dans la section des déplacements.
      Du point de vue de consommation de filoptère, un seul filoptère, rechargement relativement rapide.

    [youtube]https://youtu.be/[/youtube]


Avatar de l’utilisateur
Cola
Duc (Koshaku)
Messages : 1757
Inscription : mar. 4 janv. 2011 00:00
Branche : Vladilena
Suffixes : Shirudo
DISCORD : Parker#4627
Rang MH3 : 331
Rang MH3U : 68
Rang MH4U : 250
Rang MHGen : 310
Rang MHGU : 1
Rang MHR : 650

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Cola » lun. 4 oct. 2021 09:08

COMMANDES: SYNTHESE
Nous avons vu beaucoup de choses sur les commandes, nous avons pris le temps de pouvoir détailler certains aspects, d'autres restant un peu obscurs encore. Maintenant, cette partie va servir à résumer un peu tout ce qu'on a vu, le but étant donc de vous donner une vision plus globale des commandes.

Mais avant tout, il faut savoir que tout ne sera pas encore complet, par exemple, on a vu que l'on pouvais enchainer sur [ATTAQUE TOURNOYANTE ÉLÉMENTAIRE] facilement après une "Performance à contre-emploi": Ce cas de figure ne sera pas présent pour le moment.
Sur cette fin de chapitre, tout ce qui va concerner les contre-attaque ou guard point*, je préfère l'extraire afin de ne pas rendre les choses plus compliqués qu'elles ne le sont déjà, nous aurons une vue globale prennant en compte ces éléments, mais à la fin du guide, ne mélangeons pas tout pour le moment.

Cette une première version donc sans doute que la forme évoluera, mais voici pour la légende:
  • MV: motion value*
  • Charge: portion de charge*
  • B expl.: Génère une ou plusieurs explosion
  • B bouclier: Dégâts boostés si le bouclier est chargé*
  • B fiole: Consommera une fiole pour ajouter une ou plusieurs explosions
  • Fiole: Avoir au moins une fiole est nécessaire pour déclencher l'attaque
  • -: Pas applicable pour l'attaque
  • X: Applicable pour l'attaque
  • (X): Applicable sous condition (bien souvent expliqué dans le détail de la commande, le tableau est déjà assez complexe, cassez moi pas les couilles! =O)
  • E: Mode Épée
  • H: Mode Hache
  • SC: Mode Scie circulare
  • ►: Symbolise la transition d'un mode vers un autre

Avatar de l’utilisateur
Cola
Duc (Koshaku)
Messages : 1757
Inscription : mar. 4 janv. 2011 00:00
Branche : Vladilena
Suffixes : Shirudo
DISCORD : Parker#4627
Rang MH3 : 331
Rang MH3U : 68
Rang MH4U : 250
Rang MHGen : 310
Rang MHGU : 1
Rang MHR : 650

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Cola » lun. 4 oct. 2021 09:08

STRATEGIE: GUARD POINT, TYPE DE FIOLE ET EXPLOSION

GUARD POINT


Il y a un terme qui a été créé spécifiquement pour la Volto-hache, depuis MH4, il s'agit du "guard point*". Je vais en reprendre la définition que vous trouverez dans le lexique:
Présentation - Définitions a écrit :Le guard point est un moment où, lorsque votre bouclier est baissé suite à une commande que vous avez éxecuté, vous avez un très court instant durant lequel, si un coup vous touche, vous pourrez lancer une contre-attaque rapide.
Ce "guard point" va apporté plusieurs bénéfices:
  • Une meilleure garde: Un guard point offrira un meilleur encaissement d'attaque (moins de dégâts potentiels), que ce soit aussi bien au niveau des dégâts qu'au niveau du recul.
  • Des dégâts d'explosion: Si votre bouclier est chargé*, un guard point provoquera une explosion à l'impact (et ça peut stun mine de rien, si vos fioles sont de type* choc.
  • Une contre-attaque: Suite à un guard point, vous aurez plusieurs options de contre-attaque (un peu comme pour "Performance à contre-emploi" que nous avons vu dans le chapitre "Commandes"
Après ce guard point, si vous ne faites rien, vous resterez en mode "Épée & bouclier" (et en garde, bouclier levé)
Maintenant, la question c'est: "Comment provoquer un guard point?"
  1. Depuis le mode Épée & bouclier
    • Attaque tournoyante (fin de l'animation)
    • Attaque tournoyante élémentaire (fin de l'animation)
    • Contre-attaque morphose (début de l'animation)
    • Morpho-attaque (début de l'animation)
  2. Depuis le mode Hache / Scie circulaire
    • Contre-attaque morphose (début de l'animation)
    • Morpho-attaque (fin de l'animation)
Voici quelques exemples en vidéo:
[youtube]https://youtu.be/[/youtube]

(et vous pouvez aussi aller voir la vidéo du camarade Zapsora, qui, bien que sur Monster Hunter World, explique très bien ce concept de manière OKLM, et qui s'applique philosophiquement de la même manière sur Monster Hunter Rise)

Du coup, maintenant vous savez faire un guard point, mais quoi faire après ça? Et bien voici vos options:
  • Ne rien faire - Vous resterez en mode "Épée & bouclier", toujours en garde pour quelques instants (mais maintenez la commande "R.." si vous n'êtes pas sûrs et que vous souhaitez continuer de garder les attaques)
  • A&X (bouclier chargé*): Ultra attaque élémentaire
  • A&X (bouclier non chargé*): Méga attaque élémentaire
  • A&X+↓&X (bouclier chargé*): Méga attaque élémentaire
  • A&X+R (bouclier chargé*): Attaque tournoyante élémentaire (charger votre bouclier*)
  • X: Contre-attaque morphose / Morpho-attaque (suivant votre talent de substitution)
  • R+A: Charge
La dernière option, "Charge", n'est pas vraiment lié à la contre-attaque elle-même, mais ça reste une option très intéressante.

Un autre point important, c'est que l'explosion provoquée lorsque le bouclier est chargé* va emagasiner de l'energie dans la jauge de charge*, à hauteur de 4,167% (estimation) par explosion.


Donc voilà pour la partie "technique et théorique". Maintenant, dans la pratique, à quoi va servir un guard point?
C'est moins utile dans Monster Hunter Rise que les précédents opus très honnêtement, principalement à cause des talents de substitutions. Néanmoins, une bonne maitrise de cet aspect de l'arme reste importante, car elle est la base: Quand vous n'avez plus rien, lorsqu'il faut vous protéger à la dernière seconde, le guard point ça va sauver vos fesses, parce que c'est plus rapide que d'attendre de pouvoir baisser le bouclier avec une garde normale (et parce que l'esquive dans MHR est complètement useless 95% du temps, au moins avec cette arme). Mais les guard points apparaissent aussi dans vos enchainements et se déclenchent parfois par un concours de circonstances dans cette danse folle entre le chasseur et le monstre, vous offrant une nouvelle opportunité que vous n'aviez pas vu venir. C'est aussi une base solide à laquelle se raccrocher au début: Tous les talents de substitutions & co. vous embrouille? Alors vous pouvez vous concentrer sur les guard point, en attendant de moins vous embrouiller.


Mais prennons un exemple classique: Votre Volto-hache possède des fioles de type* "choc", votre bouclier est chargé* et vous avez 2 fioles* da prêtes. Le monstre va crier, vous le savez, et vous êtes proche de sa tête. Le coup classique va être simplement de se positionner, faire un guard point avec une "Contre-attaque morphose", ce qui va faire une petite explosion dans sa tête, vous enchainez avec une "Méga attaque élémentaire", ce qui fera 3 explosions de plus et le monstre sera stun.
Un coup vraiment classique à la Volto-hache.

Un autre exemple: Vous avez 5 fioles* de prêtes, votre bouclier n'est pas chargé*. Le monstre vous lance une charge, vous faites un guard point, suivi d'une attaque tournoyante élémentaire, et vous voilà maintenant avec un bouclier chargé*, tout en étant passé au travers d'une attaque et ayant fait quelques dégâts au passage.


Et là, on commence à toucher du doigt une grosse partie du gameplay classique de la Volto-hache: Prendre des décisions en fonction de l'instant, vos fioles*, votre bouclier et votre Hache.

On reparlera un peu plus de comment utiliser les guard points lors de la section sur les "Styles de combat".


TYPE DE FIOLE



INTRODUCTION

Pour plusieurs commandes, nous avons évoqué le type de fioles*, la plupart du temps pour le type "choc". Et c'est là un problème récuremt avec la Volto-hache: Le type de fiole* élémentaire sera presque toujours mit de côté car beaucoup plus situationnel et demandant probablement une certaine connaissance de l'arme et du monstre pour donner un résultat suffisant. Mais avant tout, le rappel de la définition (je ne reviendrai pas sur les fioles*):
Présentation - Définitions a écrit :Les fioles sont de 2 types possible pour la Volto-hache:


Type


Description


Type "Choc"
Image

En libérant l'energie, cela provoquera une explosion basée sur l'attaque brut de l'arme et la résistance physique du monstre. Si l'explosion touche la tête d'un monstre, cela remplira sa barre de "stun".

Type "Élémentaire"
Image

En libérant l'energie, cela provoquera une explosion basée sur l'élément de l'arme et la faiblesse du monstre sur cet élément. Les explosions auront un rendu différent suivant l'élément de l'arme.
Et un dernier petit point important, même si cela concerne plutôt la partie sur les explosions: Les explosions sont du "splash damage", ce qui veut dire que lorsque vous provoquez une explosion, il y a une petite zone qui est généré (une sphère), et si un monstre entre en contact avec cette zone, alors il prendra les dégâts sur la partie de son corps qui la touche.

FIOLE DE TYPE CHOC

"Impact phial" en anglais, ce type de fiole possède les particularités suivantes:
  • Se base sur l'attaque brut: Plus votre attaque est élevée, plus les dégâts de l'explosion "choc" le seront
  • N'est pas impacté par le tranchant: Que vous ayez un tranchant, rouge, vert, bleu, les dégâts d'explosion seront les mêmes
  • Ignore les zones de résistance: Que l'explosion touche la têtête, le cucul, la papatte ou peu importe la zone, les dégâts resteront les mêmes
  • Provoque du "stun": Si l'explosion touche la tête du monstre, et que celui-ci peut recevoir du "stun", alors sa jauge de "stun" va grimper
  • Ne peut pas faire de dégâts critique: Vous pouvez avoir 100% de chance de faire un coup critique, les explosions n'en benificierons pas
Ces caractéristiques forment la grande force de ce type de fiole et condtionnent à chercher le plus d'attaque brut possible, quitte à sacrifier le tranchant (avec le talent "Matraquage" par exemple, mais on en reparlera). Si vous voulez des gros chiffres à l'écran, c'est vers ce type de fiole qu'il faut aller. Concernant le stun provoqué par les explosions, j'arrive personnellement à placer en moyenne 2 stuns par chasse (en solo ça passe tout seul, en multi, il faut insister un peu des fois), parfois un 3ème stun en solo, mais c'est plus rare. Je considère donc que c'est une mécanique qui fonctionne avec cette arme et qui est viable, ce n'est pas juste là pour faire joli.

Aussi, il faut comprendre que c'est tout à fait possible d'avoir une arme qui a un élément (ex: 23 de feu) et que le type de fiole soit "choc". Tout ce que cela signifie, c'est simplement que, en plus des dégâts bruts de l'arme (comprendre "motion values*"), d'autres dégâts élémentaires s'y ajouteront. Et concernant les dégâts d'explosion pour les fioles de type "choc", elles ignoreront complètement la valeur de l'élément de l'arme pour ne se concentrer, comme on a vu, que sur l'attaque brut.

FIOLE DE TYPE ÉLÉMENTAIRE

"Elemental phial" en anglais ("Power Element phial" des fois), ce type de fiole possède les particularités suivantes:
  • Se base sur l'attaque élémentaire de l'arme: Plus votre attaque élément est élevé, plus les dégâts de l'explosion "élémentaire" le seront
  • N'est pas impacté par le tranchant: Que vous ayez un tranchant, rouge, vert, bleu, les dégâts d'explosion seront les mêmes
  • N'IGNORE PAS les zones de résistance élémentaires: C'est une grosse différence avec le type "choc", c'est que si l'explosion touche la tête ou la queue, potentiellement les dégâts d'explosion seront différents
  • Ne peut pas faire de dégâts critique: Vous pouvez avoir 100% de chance de faire un coup critique, les explosions pour le type de fiole "élémentaire" n'en benificierons pas
  • L'élément de l'arme affectera l'explosion élémentaire: Chaque monstre à une résistance potentiellement différente pour chaque élément, et dans le cadre du type de fiole élémentaire, c'est le type d'élément de l'arme qui est utilisé
Les dégâts d'explosion pour le type de fiole "élémentaire" sont donc assez différents du type de fiole "choc", déjà pour les dégâts qui prennent en compte les résistances élémentaires des parties de monstre, et en suite parce qu'il s'agit uniquement de dégâts supplémentaires sans autre mécanique (contrairement au "stun" que le type de fiole "choc" peut provoquer).
Et c'est là où ce type de fiole devient compliqué à utiliser, car les bonnes armes avec un bon élément (et on a 5 éléments différents, donc il faudrait autant d'armes viables, c'est compliqué) ET des monstres suffisament sensibles à un un élément ne sont pas légion. Donc obtenir tous ces ingrédients pour en faire un cocktail qui fonctionne, c'est rare. Ajouté à cela le fait qu'il faudra vraiment cibler les parties du monstre puisque les dégâts d'explosion prennent en compte les résistances du monstre pour ce type de fiole.

CONCLUSION

Le type "choc" sera presque toujours priviligié, surtout au début: C'est une valeur sûre. C'est le type de fiole pour lequel on n'aura presque pas de question à se poser et qui en plus nous offrira une ou plusieurs ouvertures grâce au stun du monstre durant la chasse.
Concernant le type "élémentaire", on pourrais souvent se décourager et se dire que c'est inutile devant le nombre d'echecs qu'il peut représenter après tests. Néanmoins, je crois qu'il est simplement plus subtil et rigoureux car il requiert réellement une bonne maitrise de l'arme, une étude un peu plus approfondie pour savoir si cela vaut la peine, une gestion de vos placements durant la chasse assez précise et une bonne connaissance du monstre. Monstre qui devra être particulièrement sensible à l'élément de l'arme que vous aurez choisis. Les erreurs sont donc plus punitives avec le type de fiole "élémenataire" qu'avec le type "choc", qui lui souffrira moins de perte sur la performance en cas de mauvais placement ou d'approche un peu plus bourrine.


EXPLOSION



INTRODUCTION

Maintenant que nous savons comment faire des guard points*, quelles sont toutes (ou presque) les caractéristiques des type de fiole*, il est temps de voir un peu plus en détails les explosions en soit. Les explosions peuvent provenir soit d'une fiole* consommée, soit d'une épée chargée*, soit d'une attaque qui la provoquera, si les conditions sont réunies. Et peu importe comment est déclenchée cette explosion, les caractéristiques vu ensemble lors de la section précédente sont toujours en vigueur ici.
Les explosions peuvent être générées soit à l'impact en touchant le monstre après quelques instants (donc si l'attaque se fait dans le vide, pas d'explosion) ou bien à l'impact au sol sans délai (donc l'explosion sera toujours générée même si le monstre n'est pas touché). Et peu importe l'impact, si il y avait besoin d'utiliser une fiole, elle sera utilisée quoi qu'il arrive, même sans toucher le monstre.

Enfin, il faut aussi savoir qu'une explosion produira du "splash damage", qui consiste en une petite zone d'explosion, sphérique (si on schématise hein), et qui peut toucher plusieurs cibles (mais qu'une seule fois chacune au maximum, sur la première partie touchée par la zone d'explosion).

Voici la liste des attaques provoquant des explosions:

Attaque


Conditions


Dégâts


Consommation fiole


Description

Attaque en mode "Épée & bouclier"
  • Épée chargée*
  • Toucher le monstre
A COMPLETER 0 On ne va pas repasser sur toutes les attaques en mode "Épée & bouclier" dans ce cas de figure, car le bonus est toujours le même pour toutes les attaques utilisant votre épée: Une explosion va s'ajouter au point d'impact touchant le monstre avec votre épée.
Estocade avec bouclier
  • Bouclier chargé*
  • Toucher le monstre (phase#2)
A COMPLETER 0 Juste comme petite précision / rappel, cette attaque n'est pas une attaque avec votre épée directement et donc pas d'energie emmagasinée dans la jauge de charge*. Cependant, l'explosion de l'attaque "Estocade avec bouclier", elle, permettra d'emmagasiner de l'energie*. Cette explosion est d'ailleurs générée uniquement si la deuxième phase de l'attaque fait mouche.
Et un autre rappel, l'attaque ne benificie pas du bonus d'une épée chargée*, et l'explosion non plus.
Attaque condensée élémentaire
  • Bouclier chargé*
A COMPLETER 0 Provoque une explosion au sol à la fin de l'animation de l'attaque (le splash damage peut donc toucher le monstre, même si l'épée y a échouée)
Attaque élémentaire
  • Fiole* disponible
  • Toucher le monstre
A COMPLETER 1 Nous traitons bien ici deux attaques distinctes, mais qui, dans les faits, font la même chose au niveau dégâts et explosion.

Ces attaques consommeront une fiole et généreront une explosion sur le point d'impact touchant le monstre.
Attaque fulgurante élémentaire
Attaque élémentaire II
  • Fiole* disponible
  • Toucher le monstre
A COMPLETER 1 Ici, pour une fiole consommée, deux explosions offertes. Il s'agit d'une explosion par phase de l'attaque, donc si la phase #1 touche mais pas la phase #2, vous aurez une explosion après la phase #1 et c'est tout. Mais c'est assez rare avec cette attaque de rater une phase (soit les deux passent, soit aucune des deux ne passe).
Méga attaque élémenatire
  • Fiole* disponible
  • Toucher le monstre
A COMPLETER 1 Cette attaque provoquera trois explosions pour le prix d'une fiole*, là où le monstre sera touché.
Ultra attaque élémentaire
  • Fiole* disponible
A COMPLETER 1~5 Cette attaque utilisera toutes vos fioles* et provoquera une explosion par fiole consommée.
Méga attaque élémenatire aérienne
  • Fiole* disponible
  • Toucher le monstre
A COMPLETER 1 Cette attaque provoquera trois explosions pour le prix d'une fiole*, là où le monstre sera touché.
Ultra attaque élémentaire aérienne
  • Fiole* disponible
A COMPLETER 1~5 Cette attaque utilisera toutes vos fioles* et provoquera une explosion par fiole consommée.
Guard point
  • Bouclier chargé*
  • Toucher le monstre
  • Déclencher le guard point
A COMPLETER 0 C'est un cas un peu particulier car l'impact se génère non pas au sol, non pas sur le monstre, mais sur votre bouclier. Cette explosion est purement bonus, et c'est toujours bon à prendre. Cela vous aidera aussi au début pour comprendre que votre guard point a fonctionné.



Pour finir, on ne verra pas le détail ici, mais sachez qu'il existe le talent "BOUM!" qui permet d'augmenter les dégâts d'explosion pour le type de fiole* "choc".

LES EXPLOSIONS DE L'ULTRA

Un petit point rapide concernant l'ultra attaque élémentaire (aérienne et normale), en ce qui concerne le pattern des explosions. En effet, les explosions se déclencheront suivant un pattern définit par le type de fiole*:
Spoiler: Choc Afficher

Image

Spoiler: Élémentaire Afficher

Image

N.B.: Les echelles ne sont pas totalement respectées

Le type de fiole* choc formera donc une ligne droite alors que le type de fiole* élémentaire formera une sorte de "V", les deux se propageant de la gauche vers la droite sur les schémas. Cela implique plusieurs conséquences, mais nous en parlerons dans la section sur les styles de combat. Pour le moment, gardez en tête que les patterns sont différents et que donc, cela affectera la manière dont les explosions pourront toucher ou non un monstre.

LE STUN

Nous ne verrons pas la liste exhaustive des attaques (vous l'avez déjà avec la partie "Introduction" de toute façons) ni comment la jauge de stun du monstre se remplit, ce serait un sujet à part entière. Au lieu de ça, nous allons plutôt voir quel comportement favorise le stun.
  1. La valeur sûre: Nous avons déjà abordé le sujet: La méga attaque élémentaire (normale ou aérienne) est probablement le meilleur moyen de se garantir un stun, le fait que les explosions se produisent au point d'impact et qu'elles soient au nombre de trois y fait pour beaucoup (et chaque explosion semble bien remplir cette jauge de stun).

    Et dans les faits, avec le talent d'armure "Cogneur" ou même le talent de cuisine "Boxeur", ce n'est pas rare de stun le monstre au premier méga avec bouclier chargé* qui touchera la tête du monstre.
  2. Le cas de l'ultra: Comme vu sur le schéma du dessus, les explosions générées par l'ultra formeront une ligne droite, et c'est donc compliqué de tout placer sur la tête. Cependant, elles ont malgré tout un bon potentiel de stun, mais très situationnel. Par exemple, il est possible que vous lanciez un ultra depuis l'arrière d'un monstre (un ultra étrange donc) et que suffisament d'explosions touchent la tête pour terminer en stun, sur un malentendu donc. Au final, l'ultra est vraiment plutôt utilisé pour faire de gros dégâts. Sa zone d'explosion étant difficilement contrôlable en pleine bataille, on préfèrera la méga si notre but est le stun.
  3. Les valeurs moins sûres: Là il s'agit de tout le reste au final. Les explosions ne produiront pas beaucoup de stun, mais cela permet de grignoter la jauge malgré tout.
Dernière modification par Cola le mar. 12 oct. 2021 14:03, modifié 2 fois.

Avatar de l’utilisateur
Cola
Duc (Koshaku)
Messages : 1757
Inscription : mar. 4 janv. 2011 00:00
Branche : Vladilena
Suffixes : Shirudo
DISCORD : Parker#4627
Rang MH3 : 331
Rang MH3U : 68
Rang MH4U : 250
Rang MHGen : 310
Rang MHGU : 1
Rang MHR : 650

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Cola » lun. 4 oct. 2021 09:08

STRATEGIE: COMBOS ET DEPLACEMENTS

Avatar de l’utilisateur
Cola
Duc (Koshaku)
Messages : 1757
Inscription : mar. 4 janv. 2011 00:00
Branche : Vladilena
Suffixes : Shirudo
DISCORD : Parker#4627
Rang MH3 : 331
Rang MH3U : 68
Rang MH4U : 250
Rang MHGen : 310
Rang MHGU : 1
Rang MHR : 650

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Cola » lun. 4 oct. 2021 09:08

STRATEGIE: TALENTS D'ARMURE

Avatar de l’utilisateur
Cola
Duc (Koshaku)
Messages : 1757
Inscription : mar. 4 janv. 2011 00:00
Branche : Vladilena
Suffixes : Shirudo
DISCORD : Parker#4627
Rang MH3 : 331
Rang MH3U : 68
Rang MH4U : 250
Rang MHGen : 310
Rang MHGU : 1
Rang MHR : 650

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Cola » lun. 4 oct. 2021 09:09

STRATEGIE: STYLES DE COMBAT

Avatar de l’utilisateur
Cola
Duc (Koshaku)
Messages : 1757
Inscription : mar. 4 janv. 2011 00:00
Branche : Vladilena
Suffixes : Shirudo
DISCORD : Parker#4627
Rang MH3 : 331
Rang MH3U : 68
Rang MH4U : 250
Rang MHGen : 310
Rang MHGU : 1
Rang MHR : 650

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Cola » lun. 4 oct. 2021 09:09

AUTRE: ARMURES

Avatar de l’utilisateur
Cola
Duc (Koshaku)
Messages : 1757
Inscription : mar. 4 janv. 2011 00:00
Branche : Vladilena
Suffixes : Shirudo
DISCORD : Parker#4627
Rang MH3 : 331
Rang MH3U : 68
Rang MH4U : 250
Rang MHGen : 310
Rang MHGU : 1
Rang MHR : 650

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Cola » lun. 4 oct. 2021 09:09

AUTRE: ARMES

Avatar de l’utilisateur
Cola
Duc (Koshaku)
Messages : 1757
Inscription : mar. 4 janv. 2011 00:00
Branche : Vladilena
Suffixes : Shirudo
DISCORD : Parker#4627
Rang MH3 : 331
Rang MH3U : 68
Rang MH4U : 250
Rang MHGen : 310
Rang MHGU : 1
Rang MHR : 650

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Cola » lun. 4 oct. 2021 09:09

AUTRE: FOIRE AUX QUESTIONS
Cette partie regroupe les différentes questions qui auront été postées ou d'autres me paraissant intéressantes à partager et qui n'ont pas pu être abordées.
Dernière modification par Cola le mer. 6 oct. 2021 01:16, modifié 1 fois.

Avatar de l’utilisateur
Dalmary
Rikugun Chūi
Messages : 850
Inscription : mer. 7 nov. 2018 00:00
Localisation : Quelque part entre la 17-ème et la 18-ème dimension parallèle du méridien nord.
Rang MHGU : 340
Rang MHW : 500
Rang MHR : 800

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Dalmary » lun. 4 oct. 2021 09:46

Et bien, j ai de quoi lire ce soir quand je rentrer du boulot. Moi qui viens de commencer à jouer cette arme, j ai de quoi faire. Un grand merci à toi pour ce boulot collosal.

Ca tombe vraiment bien car j ai beaucoup apprécié la jouer hier soir.
Un, Deux, Trois, nous irons au ... ( Lieu secret )


Spoiler: Event calamité 2021 Afficher

Image

Spoiler: Event Fait tourner Afficher
Image

Avatar de l’utilisateur
Mijer
Gunsō
Messages : 476
Inscription : mer. 10 févr. 2021 14:39
Localisation : Poitiers
DISCORD : Mijer#8213
Rang MH3 : 0
Rang MH3U : 0
Rang MH4U : 0
Rang MHGen : 0
Rang MHGU : 0
Rang MHO : 0
Rang MHW : 0
Rang MHR : 0
Contact :

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Mijer » lun. 4 oct. 2021 10:32

Je suis dans le même cas Dalmary.

J'ai peu joué avec, mais c'était vraiment sympa, je vais donc continuer à la pratiquer.
Ton guide me sera d'une utilité certaine. Merci !

Faites chauffer la CB !

Image
Image


Avatar de l’utilisateur
Shago-Ultimate
Sōchō
Messages : 553
Inscription : ven. 19 févr. 2021 09:27
Localisation : Bretagne
DISCORD : Shago - Ultimate#1476
Rang MH3 : 8
Rang MH3U : 8
Rang MH4U : 500
Rang MHGen : 951
Rang MHW : 300
Rang MHR : 999
Contact :

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Shago-Ultimate » lun. 4 oct. 2021 11:09

Super boulot ! Je lirais ça tranquillement quand j'aurais un peu de temps 👍

Avatar de l’utilisateur
Myaka
Duc (Koshaku)
Messages : 783
Inscription : mar. 17 févr. 2015 00:00
Branche : Orora
DISCORD : Myaka 雲#0007
Rang MH3U : 4
Rang MH4U : 175
Rang MHGU : 76
Rang MHW : 325
Rang MHR : 286
Contact :

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Myaka » lun. 4 oct. 2021 16:26

"Petit Guide"

Petit.
Guide.

Bien joué, gros gros taf ça du te prendre un temps de fou et fallait la motivation de couvrir une arme aussi complexe.
GG



Image
shortcode myaka : #BA0FA6


Avatar de l’utilisateur
Krauser
Duc (Koshaku)
Messages : 644
Inscription : mar. 16 févr. 2021 10:08

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Krauser » mar. 5 oct. 2021 18:35

Eh beh, bravo l'artiste ! C'est super intéressant. Moi qui aime bien jouer cette arme de manière occasionnelle, c'est cool de pouvoir mettre des infos précises sur ce que je fais in-game.

Par contre, je pense que tu as fait une erreur dans le titre du sujet. A ta place, j'aurais écrit : Mega guide encyclopédique de la Volto-hache ^^

Image


Avatar de l’utilisateur
Cola
Duc (Koshaku)
Messages : 1757
Inscription : mar. 4 janv. 2011 00:00
Branche : Vladilena
Suffixes : Shirudo
DISCORD : Parker#4627
Rang MH3 : 331
Rang MH3U : 68
Rang MH4U : 250
Rang MHGen : 310
Rang MHGU : 1
Rang MHR : 650

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Cola » mar. 5 oct. 2021 19:49

Salutations! =O

Merci pour vos encouragements!

Alors, je me demande combien d'entre vous pourrez encaisser si je faisais un gros guide! ;p
Cola a écrit :C'est pas dans mes habitudes, mais j'essaierai de me concentrer un maximum sur le sujet et éviter les divagations
Et surtout, ça fait référence à ces fameux "livres de poche" que tu ne fera jamais rentrer dans une poche.

En tout cas, ne vous laissez pas berner par la taille, il y a forcement des erreurs qui trainent ici et là sur ce premier jet. Du coup, n'hésitez vraiment pas à me remonter si vous voyez une erreur, une incohérence, une formulation pas claire ou quoi que ce soit, certaines parties ont été réécrites, et pas forcement dans le bon ordre.
Krauser a écrit :c'est cool de pouvoir mettre des infos précises sur ce que je fais in-game
Oui, c'est exactement le but pour la première partie publiée: essayer de démystifier et confirmer (ou pas) certains ressentis que l'on pouvais avoir.
La seconde partie permettra de mettre en perspective avec les autres aspects de la chasse (talents d'armure, bonus divers, dégâts des explosions, ...), pour finalement partir sur comment on peut utiliser l'arme pour une chasse à la fin.

Babaille! =D

Avatar de l’utilisateur
Cola
Duc (Koshaku)
Messages : 1757
Inscription : mar. 4 janv. 2011 00:00
Branche : Vladilena
Suffixes : Shirudo
DISCORD : Parker#4627
Rang MH3 : 331
Rang MH3U : 68
Rang MH4U : 250
Rang MHGen : 310
Rang MHGU : 1
Rang MHR : 650

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Cola » lun. 11 oct. 2021 20:32

Salutations! =O

J'ai ajouté une première section sur le chapitre "Stratégie" du guide, il s'agit de "Guard point, type de fiole et explosion".
Celui-ci n'est pas très technique, cela devrait vous faire une petite pause de légèreté si vous en êtes arrivé à cette partie du guide après avoir encaissé le reste.

Et sinon, plus globalement, je pense de plus en plus à revoir la manière dont je présente les dégâts sur certains points dans le guide. Déjà en parlant de "multiplicateur" pour le bonus élémentaire fournit par le bouclier, c'est la notion que je retrouve ailleurs, qui se retrouve dans mes estimations (coef de 1,1) et qui est certainement plus claire que de mettre 2 motions values. Et en suite, pour tout ce qui aura attrait aux explosions car les choses sont un peu différentes des calculs de dégâts d'une attaque, donc la partie "dégâts" n'est pas encore présente pour les explosions, ce sera le prochain sujet sur lequel je vais bosser (notamment tout ce qui concerne les fiole de type "élémentaire" pour lesquelles je trouve peu d'information et certains de mes résultats ne sont pas encore tout à fait clairs pour moi).
La partie du stick directionnel aussi, mettre 4 directions à chaque fois c'est pas terrible (et en vrai, y'en a 8 avec les diagonales), donc que je vois comment remplacer ça.
En suite sur le tableau tout à la fin du chapitre sur les commandes, je l'avais fait un peu vite et le résultat avec le doc google n'est pas top, je partirai sûrement sur un bon vieux tableau en BBCODE.

Aussi, je n'en ai pas encore parlé, mais tout ce qui sera ajouté en vidéo, comme c'est déjà le cas pour quasiment toutes les attaques en mode "Épée & bouclier", seront faites une fois que j'aurai fini la rédaction: C'est en effet plus simple de corriger du texte que de devoir refaire le montage d'une vidéo. Je referai peut être aussi les vidéos déjà existantes, l'interface affichée n'est pas forcement la plus ergonomique et je la retravaillerai peut être pour les autres vidéos (mais ce n'est pas une priorité pour le moment).

J'ai ajouté une "TODO list" pour ne pas oublier ce genre de choses, n'hésitez pas à partager vos remarques que je pourrais ajouter dedans si jamais cela me parais nécessaire à mettre en place.

En espérant que certains d'entre vous auront eu envie de suivre un peu le guide depuis sa publication et que cette nouvelle section ajoutée vous plaira! x)

Babaille! =D

Avatar de l’utilisateur
Dalmary
Rikugun Chūi
Messages : 850
Inscription : mer. 7 nov. 2018 00:00
Localisation : Quelque part entre la 17-ème et la 18-ème dimension parallèle du méridien nord.
Rang MHGU : 340
Rang MHW : 500
Rang MHR : 800

Re: [MHR] - Petit guide de poche de la Volto-hache

Message par Dalmary » lun. 11 oct. 2021 20:49

J'achète, je m'attaque à ca demain. ( à la nouvelle partie hein, le reste est déjà lut :p)
Un, Deux, Trois, nous irons au ... ( Lieu secret )


Spoiler: Event calamité 2021 Afficher

Image

Spoiler: Event Fait tourner Afficher
Image

Répondre